نسرین محمدحسنی
دانشگاه خوارزمی
[ 1 ] - تحلیل آندارگوژی و طراحی مدلی برای یادگیری بزرگسالان در محیط های مبتنی بر فناوری
مقدمه: آموزش در بسترهای مختلف بهتناسب هدف، محتوا و روش؛ نیاز به طراحی آموزشی ویژهای دارد که هماهنگی این عناصر را در جهت رسیدن به مقصود یادگیری تضمین مینماید. هدف از پژوهش حاضر، تشریح نظریه آندراگوژی و ارائه مدلی بر اساس آن، برای آموزش بزرگسالان در محیطهای یادگیری الکترونیکی بود. روش: روش پژوهش حاضر تحلیل محتوای کیفی از نوع قیاسی بود. ابتدا برای پاسخگویی به سه سؤال اصلی مطرح در فرآیند طراحی ...
[ 2 ] - ارتباط بین الگوی بصری و توجه در طراحی آموزشی با کمک کامپیوتر برای کودکان با اختلال ADHD
اختلال نارسایی توجه و فزونکنشی به عنوان یکی از شایعترین اختلال دوران مدرسه با مشکلهای تحصیلی بسیاری همراه است که لزوم استفاده از مداخله های مناسب را ایجاب میکند. یکی از راهبردهای موثر در زمینه آموزشی برای این کودکان آموزش مبتنی بر کامپیوتر است. پژوهش حاضر به دنبال یافتن راه حلی برای چالش پیش روی راهبرد مذکور، یعنی تشخیص زمان توجه یادگیرنده برای ارایه آموزش در بهترین زمان ممکن طرح ریزی شده ...
[ 3 ] - تبیین میزان گرایش به کاربرد فناوری های ارتباطی اداری بر اساس مؤلفه های شخصیت و خودکارآمدی رایانه
هدف این پژوهش، تبیین میزان گرایش به استفاده از فنآوریهای ارتباطی اداری بر اساس مؤلفههای شخصیت و خودکارآمدی رایانه بود. پژوهش حاضر از نظر ماهیت دادههای جمعآوری شده جزء مطالعات کمی و از نظر شیوه، یک مطالعهی همبستگی است. نمونه مورد بررسی 184 نفر(86 زن و 98 مرد) از کارکنان دانشگاه خوارزمی تهران (پردیس کرج) بودند که با شیوهی در دسترس انتخاب شدند. از پرسشنامههای شخصیتی NEO، خودکارآمدی را...
[ 4 ] - تأثیر طراحی چندرسانهای آموزشی مبتنی بر اصول نظریه بارشناختی بر یادگیری، یادداری و انگیزه پیشرفت تحصیلی در درس ریاضی
هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر طراحی چندرسانهای آموزشی مبتنی بر اصول نظریه بارشناختی بر یادگیری، یادداری و انگیزه پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دختر در درس ریاضی پنجم بوده است. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل میباشد. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان دختر پایه پنجم مقطع ابتدایی مدارس شهرستان اهواز بود. نمونه موردمطالعه با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای چندمر...
[ 5 ] - تاثیر بازی وارسازی (دیجیتال)، چندرسانه ای آموزشی و بازی آموزشی رو در رو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانهای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانهای از نرمافزار پیشساخته Drops، برای بازیوارسازی از بازی ساختهشده با استفاده از نرمافزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازیهای طراحیشده با عناصر بازی...
نویسندگان همکار