فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی

نویسندگان

  • اکبر نصراللهی استادیار رشته علوم ارتباطات، دانشکده خبر، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکزی، تهران، ایران
  • فرزانه شریفی دانشجوی دکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده مدیریت و علوم انسانی، دانشگاه آزاد واحد تهران شمال، تهران، ایران
  • مقداد مهرابی پژوهشگر پسادکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
چکیده مقاله:

پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی‌های دیجیتال به‌طور گسترده‌ای به تولید بازی‌هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی‌ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می‌پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی‌ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی‌که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل‌ها و یافته‌های مطالعات کیفی انجام‌شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست‌وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش‌های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته‌‌های به‌دست‌آمده جمع‌بندی، طبقه‌بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه‌بندی این پژوهش‌ها براساس صاحب‌نظران آن‌ها است که یافته‌های پژوهش‌ها‌ در هر طبقه کدبندی شده‌اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق‌شناسی به‌عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به‌دست‌آمده نشان می‌دهند که بازی‌های دیجیتال به‌ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به‌مثابه رسانه‌ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت‌های سازنده هستند که از آن‌ها برای القای پیام‌های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت‌دهی به دیدگاه‌های سیاسی و فرهنگی آن‌ها، بازتولید کلیشه‌های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره‌برداری می‌کنند.

برای دانلود باید عضویت طلایی داشته باشید

برای دانلود متن کامل این مقاله و بیش از 32 میلیون مقاله دیگر ابتدا ثبت نام کنید

اگر عضو سایت هستید لطفا وارد حساب کاربری خود شوید

منابع مشابه

ارائۀ مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال

  پژوهش حاضر با هدف ارائه ی مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور 600 نفر از دانش آموزان به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982) ، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001) ، هیجانات پکران وهمکارا...

متن کامل

فراترکیب مطالعات تجرد در ایران

در دهه های اخیر به دلیل تحولاتی مانند صنعتی شدن و گسترش شهرنشینی و.... تغییرات بسیاری در حوزه فرهنگی-اجتماعی زندگی انسان رخ داده است. ساختار خانواده و الگوی ازدواج تحت تاثیر این تغییرات قرار گرفته و دچار تحولات زیادی شده اند. جوامع امروزی دگرگونی زیادی را در سن ازدواج شاهد بودند. در کشور ما نیز تاخیر در ازدواج و تشدید تجرد در سالیان اخیر روندی فزاینده داشته است. هدف از پژوهش حاضر شناسایی مولفه ...

متن کامل

فراترکیب مطالعات منزلت کارکنان در ایران

حفظ و ارتقای منزلت کارکنان یکی از ضروریات سازمانی در راستای ایجاد رضایت و انگیزش در آن‌هاست. هدف از پژوهش حاضر تحلیل کیفی نتایج پژوهش‌های انجام شده در زمینه منزلت کارکنان است تا از این طریق سازمان‌ها بتوانند برای ارتقای منزلت کارکنان خودارزیابی و برنامه‌ریزی داشته باشند. برای این منظور مطابق با روش فراترکیب کیفی که یکی از انواع روش های فرامطالعه است، پس از جستجوی اولیه و یافتن و پالایش منابع مر...

متن کامل

گونه‌شناسی مطالعات توسعه سیاسی ایران

در این مقاله به گونه‌شناسی مطالعات توسعه سیاسی ایران پرداخته شده است. هدف تحقیق شناسایی تنوع مطالعات مرتبط با توسعه سیاسی ایران، روش آن مرور نظام‌مند و جامعه آماری آن تمام کتاب‌های مرتبط با توسعه سیاسی ایران پس از انقلاب اسلامی است که تعداد آن در این پژوهش به 145 مورد رسیده است. براساس یافته‌های تحقیق تقریباً بیش از نیمی از کتاب‌ها در سال‌های 1376 تا 1385 منتشر شده‌اند و در 6/76درصد کتاب‌ها، عوا...

متن کامل

انتقال منابع قدرت بازیهای چانه زنی در بازیهای تجاری نفت

قدرت چانه زنی یکی از موضوع های مهم در مذاکرات نفتی است. در این مقاله دو عامل موثر در قدرت چانه زنی یعنی زمان قابل تحمل تا انجام معامله و انتخابهای بیرونی هر بازیکن در نظر گرفته شده اند. روابط ریاضی مورد نیاز برای انتقال منابع قدرت در مذاکرات استخراج گردیده اند.

متن کامل

دانش‌‌آموزان دبیرستانی و بازیهای کامپیوتری

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه‌ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش‌آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته‌ای را که شامل پرسشهای جمعیت‌شناختی و پرسشهای تعیین‌کنندة میزان کاربری رایانه‌ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته‌ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت‌کنندگان کاربر بازیهای رایانه‌ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

متن کامل

منابع من

با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید

ذخیره در منابع من قبلا به منابع من ذحیره شده

{@ msg_add @}


عنوان ژورنال

دوره 11  شماره 1

صفحات  183- 207

تاریخ انتشار 2018-03-21

با دنبال کردن یک ژورنال هنگامی که شماره جدید این ژورنال منتشر می شود به شما از طریق ایمیل اطلاع داده می شود.

میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com

copyright © 2015-2023