نام پژوهشگر: فاطمه حسینی شکیب
هما تیموری ساروکلایی فاطمه حسینی شکیب
بررسی دلایل وخاستگاه های اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی در روند تدریجی ظهور انیمیشن بزرگسال و اینکه چگونه این دسته از آثار در این بستر زمانی-دهه 60 تاکنون- از فرمی غیر متعارف و نا هنجار تبدیل به هنجار شدند و کم کم پذیرفته شده و شکل گرفتند. بررسی آثار چنین حرکت هایی در انیمیشن معاصر و روندی که این گروه از آثار از زمان بکشی تاکنون طی کرده اند هم از اهداف این تحقیق است. روش تحقیق تحلیل محتوا و تجربی می باشد. روش گردآوری اطلاعات به صورت کتابخانه ای و استفاده از پایگاه های اطلاع رسانی می باشد.همچنین با استفاده از سه اثر از رالف بکشی مطالب جمع بندی و نتیجه گیری نهایی انجام میشود
حامد اکرمی علیرضا گلپایگانی
دست یافتن به روشهایی که با آنها بتوان به بهترین نحو ممکن صحنه های پرهیجان و اکشن که ریتم بالایی دارند را خلق و کارگردانی کرد، هدف این رساله است. استفاده درست و بجا از صحنه های اکشن، تأثیر بسزایی در جذب مخاطب و ترغیب او برای دنبال کردن فیلم دارد. یکی از ضعفهایی که هم در فیلم های زنده و هم در انیمیشن ایران وجود دارد، کمبود صحنه هایی از این دست است. در این راستا نگارنده با بهره گیری از دو روش، یکی مطالعه ی منابع اندک موجود و دیگری بررسی پلان به پلان و گاه فریم به فریم این گونه صحنه ها در فیلم های مطرح، سعی نموده تا المانهای تأثیر گذار در کارگردانی آنها را بیابد. بدین منظور پس یک بررسی اجمالی در سیر تحول صحنه های اکشن در سینما و انیمشن، در فصل دوم به عناصر کارگردانی این گونه سکانسها اشاره می شود و تأثیر هر یک جداگانه مورد مطالعه قرار می گیرد. فصل سوم نیز به بررسی انیمیشن بلند کونگ فو پاندا که صحنه های اکشن شاخصی دارد، اختصاص خواهد داشت. این انیمیشن با این هدف مورد توجه قرار می گیرد که مواردی که در فصل 2 به آنها اشاره شده است به صورت عملی دیده شوند و کاربرد آنها برای خواننده ملموس تر شود.
محمد جواد خواجوی فاطمه حسینی شکیب
سینمای مستند زنده نزدیک به یک قرن است که واقعیت را به مخاطبان خود نمایش می دهد. در طی این مدت انیمیشن نیز گاه به عنوان یک فرم سینمایی پیشرو از طریق روش هایی که ظاهرا برای نمایش خیال مناسبند به بازنمایی واقعیت پرداخته است. باوجود آنکه انیمیشن های مستند برای بازنمایی واقعیت از ابزارهای غیرمتعارف استفاده می کنند، بینندگان قادر به خوانش این فیلم ها به عنوان بازنمودی از واقعیت هستند. سوالی که مطرح می شود این است که چه چیزی باعث می شود که بیننده از یک فیلم انیمیشنی - که به طور معمول ابزاری برای انعکاس عوالم خیال بوده، نه بازنمودی از جهان واقع – برداشتی مستند داشته باشد. از منظر نشانه شناختی، در یک انیمیشن مستند نظامی از نشانه ها (رمزگان) مخفی شده است که پیام مستند فیلم را منتقل می کند. هدف پایان نامه پیش رو یافتن این نظام نشانه ای است. به این منظور، این پژوهش، با انتخاب یک نظریه نشانه شناسی مناسب که ابزارهای لازم را جهت تحلیل انیمیشن های مستند داراست، درصدد پاسخ به این پرسش برآمده است. براساس مطالعات انجام گرفته در این تحقیق، نشانه شناسی اجتماعی ابزاری مناسب برای تحلیل انیمیشن های مستند می باشد. در این پایان نامه چهار نمونه انیمیشن مستند که به صورت هدفمند از گونه شناسی ولز انتخاب شده اند بررسی و رمزگان مخفی شده در پس ساختار انیمیشنی این نوع مستندها رمزگشایی می شود. در پایان نیز مدل و ابزاری توصیفی جهت تحلیل انیمیشن های مستند ارائه می گردد.
مونا عبداله شاهی فاطمه حسینی شکیب
چکیده این پایان نامه، با عنوان آوای سکوت، شرحی بر مطالعه استراتژی های مینیمال گرایی آوایی و تصویری در انیمیشن های خارج از جریان رایج است. مینیمال گرایی، دیدگاه هنری منطبق بر خصلت کمینه کردن را معرفی می کند که در این پایان نامه نیز بر روی چنین رویکردی تاکید شده است. با این حال، واژه مینیمال گرای به کار رفته در عنوان این پایان نامه، لزوما به طور دقیق به مینیمال گرایی مدرن اشاره ندارد. ممکن است در طی بحث ها یا مثال های مطرح شده در پایان نامه، تطابق سبک هنری با هنر مدرن مینیمال وجود داشته باشد؛ با این حال، باید به این نکته توجه داشت که هدف متن، تنها نشانه گیری آثاری نیست که به طور کامل خصلت های این سبک هنری را در خود جای داده ا ند. شاید بتوان اظهار داشت که در این آثار با نوعی از هنر مینیمال تغییر شکل یافته و جدید روبه رو هستیم. برای یافتن استراتژی های مینیمال گرایی در انیمیشن های بلند غیر رایج، از نگرش سیستمی بوردول و تامسون به همراه نظریه سیستم های پیچیده استفاده شده است. آثار هدف بررسی شده در این پایان نامه، «شهر اشباح» ساخته ی «هایائو میازاکی»، «سه قلوهای بلویل» و «شعبده باز» به کارگردانی «سیلوین شومه» است. البته در بخش هایی از پایان نامه، به آثار انیمیشن کوتاه نیز بنا به فراخور اشاره خواهد شد. آن چه از بررسی این آثار مد نظر است، پیدا کردن راهبردهایی است که در ساختار انیمیشن باعث مینیمال گرایی در دو دسته آوایی و تصویری می شود.
حسن توکلی آبندانسری فاطمه حسینی شکیب
چکیده در این پژوهش سعی شده هنر گرافیتی و ویژگی های مفهومی و بصری آن مورد مطالعه قرار گیرد؛ همچنین با نگاهی به انیمیشن هایی که در خارج از استودیوها و درفضای شهری تولید می شوند، استفاده از قابلیت های هنر گرافیتی، در فیلم های انیمیشن مورد بررسی قرار می گیرد. این گونه انیمیشن ها به عنوان فرم جدیدی که در آن متحرک سازی در فضاهای متفاوتی نسبت به انیمیشن سنتی انجام می گیرد مطرح می شوند؛ در این شیوه، عناصر تصویری و تکنیک کار، ویژگی های جدیدی به محتوای اثر می دهد. بررسی این ویژگی ها و شناخت بیشتر آن ها از موارد مهمی است که این پایان نامه به مطالعه و تحلیل آن ها پرداخته است. این شیوه جدید و تجربی در انیمیشن با وام گرفتن و در هم آمیختن هنرها و سبک های تصویری، هنرتلفیقی وبرخورد بصری نوینی را خلق می کند که بدلیل ارتباطش با فرم های قدیمی تر مانند گرافیتی، سوالات جالب و تازه ای را پیش می کشد. محدوده زمانی و مکانی بخش تئوری را می توان ??-?? سال اخیر یا سالهای پس از جنگ دوم جهانی دانست، اگرچه تمرکز اصلی طرح روی هنر معاصرتر و امروزی است که نهایتا بیست-سی سال اخیر را نشانه می گیرد. محدوده مکانی آنچه که دنیای غرب و هنر غربی است (اروپای غربی و آمریکای شمالی عمدتا) و البته نگاهی نیز دارد به ایران و اینکه پتانسیل های بیانی و کاربردهای این فرم و رسانه در بستر کشور متفاوتی مثل ایران چیست؟ روش تحقیق تحلیل محتوا و تجربی می باشد. روش گردآوری اطلاعات به صورت کتابخانه ای و استفاده از پایگاه های اطلاع رسانی است. همچنین با بررسی چند نمونه از انیمیشن هایی که در خارج از استودیو و در محیط شهری اجرا شده اند، مطالب جمع بندی و نتیجه گیری نهایی انجام شده است. واژه های کلیدی: گرافیتی، انیمیشن، هنر شهری، هنر خیابانی، پست مدرنیسم.
منیره آستانی فاطمه حسینی شکیب
پایان نامه ی حاضر با استفاده از روش تحقیق تلفیقی برگرفته از مصاحبه، مشاهده و مطالعه ی منابع مکتوب و با استفاده از زبان تحلیل و توصیف، به بررسی تیزرهای راهنمایی و رانندگی با عنوان «مجموعه ی فرهنگ ترافیک» می پردازد. مسئله ی این پژوهش بازنمود انسان شناسی، فضاها و روابط شهری ایرانی در مجموعه ی فرهنگ ترافیک با اهداف شناخت و بررسی چگونگی ایجاد ارتباط و هویت سازی با شهروندان بواسطه ی این عوامل و با فرض تأثیرات مثبت اجتماعی و فرهنگی آن بوده است. «مجموعه ی فرهنگ ترافیک» تیزرهایی آموزشی با موضوع نمایش جرائم راهنمایی و رانندگی و معضلات اجتماعی است که از سال 1375 با سفارش پلیس نیروی انتظامی تاکنون به صورت نسبتاً مستمری تولید و پخش شده است. در این تحقیق، مطالعه ی مجموعه ی فرهنگ ترافیک از منظرگاه انسان شناسی و مطالعات شهری صورت گرفته است. شهرهای معاصر که با آن ها به عنوان یک "شهروند" روبرو هستیم توسط محققین مطالعات شهری به عنوان «شهرهای جهان سوم» و «کلان شهرها» دسته بندی شده اند، تقسیمات فضایی در این شهرها، طیف وسیعی از خصوصی ترین تا عمومی ترین عرصه های جامعه و فضاهای شهری را دربرمی گیرند. جامعه شناسان روابط انسانی بوجود آمده در این فضاها را در قالب خرده فرهنگ های مختلف دسته بندی می کنند. این خرده فرهنگ ها که ماهیتشان وابسته به فضاهای شخصی و غیرشخصی شهر است، گاه در تضاد با معیارهای جامعه تبدیل به ضدفرهنگ شده و معضلات و آسیب هایی را برای سایر شهروندان بوجود می آورند. در این میان قانون به عنوان قدرت شهری با شناسایی مشکلات و با استفاده از روش های مختلفی چون خشونت، جریمه و یا آموزش سعی در ایجاد تعادل در سطح جامعه را دارد. روش آموزش برای ایجاد حس تعلق و حفظ تعادل در زندگی شهری به کمک شناسایی نمادها و نشانه های تأثیرگذار در شهر صورت می پذیرد. رسانه می تواند زبان گویایی برای انتقال این مفاهیم باشد. نتایج بدست آمده در این تحقیق نشان دهنده ی تأثیرات مثبت اجتماعی مجموعه ی فرهنگ ترافیک در کاهش جرائم و معضلات اجتماعی و استقبال شدید شهروندان از این تیزرها بوده که حاصلِ بهره گیری درست از فضاها و روابط شهری و ارتباطشان با مخاطبین این کارها می باشد. واژگان کلیدی: شهر، فضای شهری، انسان شناسی، فضای شخصی، انسان شناسی شهری، فرهنگ های شهری، روابط شهری، نشانه شناسی شهری، فرهنگ ترافیک.
صوفیا خداداده فاطمه حسینی شکیب
شناخت انواع شخصیت های ادبیات عامیانه و فولکلور ایرانی و دسته بندی آنها با کاربرد استفاده درخلق شخصیت های انیمیشنی می تواند به موفقیت انیمیشن ایرانی در داخل و خارج کمک کند. با توجه به غنای ادبیات ایرانی وبه خصوص بخش فولکلور آن و این موضوع که بن مایه های داستان پریان از 36 رخداد ثابت تشکیل شده، شاید بتوان گفت که عدم ساخت انیمیشن های اقتباسی جذاب و پرمخاطب در ایران به نحوه پرداخت شخصیت و داستان باز می گردد. شخصیت از آن رو مهم تلقی می شود که بدون شخصیت کنش،ماجرا و در نهایت فیلم نامه نخواهیم داشت. در این رساله سعی شده با جمع آوری توصیف تعدادی از شخصیت های افسانه ای و اسطوره ای که در متون داستانی پراکنده اند و طبقه بندی آنها در یک مجموعه، باب آشنایی بیشتر با شخصیت های قصه های پریان و فولکلور ایرانی گشوده شود. پرداخت شخصیت های اثرگذار ازپرسوناژهای افسانه ای ِکلیشه و قراردادنش در بستری از اتفاقاتی که امکان پیشبینی را از تماشاگر بگیرد، می تواند یکی از راهکارها ساخت یک انیمیشن اقتباسی موفق باشد. مجموعه گردآوری شده در زمینه های دیگر مثل کتاب های کمیک و طراحی بازی و تیزرهای فرهنگی و تبلیغاتی میتواند منبع الهام باشد.
پگاه ایزدیان فاطمه حسینی شکیب
سینمای انیمیشن تجربی، به بخشی گسترده از سینمای تجربی اطلاق میشود که با اصطلاحاتی نظیر سینمای آوانگارد، زیرزمینی، مستقل و غیره همپوشانی دارد. با پیشرفت تکنولوژی در قرن حاضر و دیجیتالیشدن سیستمها و امکان دستیابی آسان هر فرد به ابزار فیلمسازی، این گستردگی بیشتر نیز شده و مرزها را کمرنگتر ساخته است. تماشای آثار این سینما، نیازمند درک متفاوتی از هنر فیلم است که بر این اساس، جایگاه مخاطب در این سینما، نیازمند تغییر از جایگاهی منفعل به جایگاه مخاطب فعال میباشد. در پژوهش حاضر، سعی بر آن است تا انواع بیان موجود در انیمیشن تجربی و نمونههای تازهی آن شناخته شوند. همچنین تأثیر جریانات هنری معاصر، انقلاب دیجیتال و پیشرفت تکنولوژی نوین بر این قبیل آثار بررسی شده است تا از نحوهی شکل گیری شیوههای بیانی نوین، تصویری روشنتر ارائه گردد. در نهایت جایگاه سینمای انیمیشن تجربی و دلایل رکود این شاخه در ایران نیز، به طور مختصر مورد تحلیل قرار گرفته است. به طور کلی نتیجهی این بررسیها، تلاش برای دستیابی به تعاریفی جامعتر و دقیقتر از انیمیشن تجربی و شیوههای بیانی متفاوت بر اساس اولویتهای هنری و زیباشناسی، همچنین تأکید بر اهمیت حضور هنرمند خلاق و مخاطب فعال در این شاخهی سینمایی و نحوهی اثر پذیری آنها از شرایط جامعهی نوین میباشد.
زینب تسبندی محمدرضا حسنایی
از اولین فیلم های تاریخ سینمای مستند تا مدت ها در سینمای مستند، سعی بر این بود که واقعیت بر پرده سینما نمایش داده شود. اما هرچه تلاش مستند سازان برای دستیابی به واقعیت بیشتر شد تردید در واقعیت نمایش داده شده بر پرده سینما نیز افزایش یافت. در دو دهه اخیر سینمای مستند انیمیشن فرصتی را به وجود آورده است تا انیمیشن برای نمایش واقیعت در سینمای مستند پیشگام باشد. از آنجا که انیمیشن همواره با تکیه به عناصری مانند تخیل و فانتزی هویتی مستقل از سینمای زنده برای خود ساخته است، سینمای مستند انیمیشن بحثی تازه را به وجود می آورد. تخیل تا چه اندازه در سینمای مستند انیمیشن به کار می رود و آیا این میزان از تخیل مستند بودن اثر را مخدوش نمی کند؟ این پایان نامه تلاش می کند در پاسخ به این سوال میزان کارکردن تخیل را در انیمیشن مستند بررسی کند و با تحلیل آثار شاخص سینمای انیمیشن مستند اهمیت و کارکرد تخیل را در این آثار نشان بدهد. بر اساس مطالعات انجام گرفته در این تحقیق تخیل نه تنها به مستند بودن اثر صدمه ای وارد نمی کند بلکه در سینمای مستند انیمیشن استفاده از تخیل موجب می شود تا اثر به نحوی شایسته تر فضای مورد نظر خود را نمایش دهد.
گلرخ الوان دارستانی سید علیرضا گلپایگانی
امروزه توجه به هویت در آثار انیمیشن و شاخص های اصلی آن از مهم ترین عوامل موثر در گسترش فرهنگ کشورها بوده و علاوه بر حفظ ویژگی های ملی و قومی، سبب شناساندن فرهنگ و شیوه زندگی مردم یک کشور به خود آنان و دیگر مردم جهان می گردد. در کشور ایران کودکان که مخاطبین اصلی انیمیشن های خارجی هستند فرهنگ، عقاید و به طور کلی ایدئولوژی زندگی خود را از این گونه آثار کسب می کنند و با آداب و رسوم سرزمین مادری خود به درستی آشنا نمی شوند. بنابراین لزوم تولید آثار انیمیشن ایرانی که با استفاده از زبان روایی بدیع و به دور از تکرار کلیشه ها، فرهنگ و ملیت ایران را در قالب شخصیت های ایرانی نمایش دهند کاملا مشهود است. هدف اصلی از انجام این پژوهش دستیابی به افق های نظری جدید در رابطه با مساله شناخت هویت ایرانی و استفاده درست از آن در آثار انیمیشن داخلی است. از دیگر اهداف مهم در این کار رسیدن به الگوهایی است که علاوه بر هویت بخشی، سبب جذابیت شخصیت های انیمیشن و همذات پنداری مخاطبین ایرانی با آن ها گردد. پس از بررسی مفهوم هویت و هم چنین مطالعه آثار برتر انیمیشن دنیا، مشخص گردید یک فیلم انیمیشن می تواند در عین حال که هویت ملی خود را نشان می دهد، در نزد مردم جهان نیز مقبول بیفتد و البته گاه این وجه تمایز می تواند برگ برنده آن اثر باشد. سازندگان انیمیشن های ایرانی می توانند با مطالعه تاریخ و فرهنگ کهن ایران، و در کنار آن بررسی عادات زندگی روزمره ایرانیان به الگوهای رفتاری نسبتا دقیقی از زندگی آنان دست پیدا کنند. لزوم استفاده از عناصر کهن در قالبی جدید، پرهیز از روند کلی نگرانه و استفاده از جزئیات داستان های کهن و همین طور لزوم توجه ویژه به صدا، موسیقی و دیالوگ در آثار انیمیشن ایرانی از دیگر یافته های این پژوهش در جهت خلق آثار موفق است. در این راستا پیشنهاد نگارنده، استفاده از منابع پژوهشی رشته های علوم اجتماعی در نگاشتن فیلمنامه های انیمیشن است. زیرا در این حوزه ها فعالیت های تحقیقاتی فراوانی درباب هویت و فرهنگ ایرانی صورت پذیرفته است. موارد مطالعاتی در این رساله، سه سریال «دانشمندان بزرگ»، «شکرستان» و «پهلوانان» هستند که به سبب نمایش عادات و شیوه زندگی ایرانیان و بازنمایی شخصیت هایی نسبتا باورپذیر مورد توجه نگارنده قرار گرفته اند. روش تحقیقی به کارگرفته شده در این پژوهش از نوع کیفی بوده و منابع مکتوب مورد استفاده اعم از کتب و مجلات و نسخ دیجیتالی، سایت های معتبر اینترنتی و همچنین منابع دیداری و شنیداری مانند فیلم های مرتبط با موضوع رساله است.
وجیهه کریمی فاطمه حسینی شکیب
زیبایی شناسی انیمیشن، همچون استعاره، تمثیل و ... بهره برده است، فرمی پیشگام در بازنمود واقعیاتی ذهنی یا تجارب شخصی است که مستند زنده در بیان آنها از ابزار کافی برخوردار نیست. این پایان نامه با محوریت موضوع بازنمود واقعیات ذهنی و تجارب شخصی در انیمیشن مستند، تلاش می کند تا زمینه هایی که انیمیشن مستند در آنها پتانسیل بازنمودی بیشتری نسبت به مستند زنده دارد را شناسایی کند. همچنین با بیان شاخصه هایی که این دست از انیمیشن های مستند دارا هستند، به تحلیل چند نمونه از این آثار بپردازد.
سیامک تکلّّو فاطمه حسینی شکیب
چکیده انیمیشن و رابطه آن با شعر از دغدغه های تحقیق پیش رو میباشد. بر طبق فرض این تحقیق انیمیشن رسانه ارجحی برای بازنمایی شعر می باشد. دلیل آن زمانمندی اش همراه توانایی اش در خلق روایتهایی است که تنها از خصوصیات منحصر به فرد این رسانه بر می آید. در این مسیر با تحقیق کتابخانه ای سعی بر آن شده است که بااستفاده از رویکردی نشانه شناسانه رابطه ای را بین این رسانه و شعر برقرار کرده و بتوانیم رفتاری مشابه با شعر را برای گونه ای خاصی از انیمیشن تعریف کنیم. نتایج بدست آمده، نمایش خصوصیات منحصر به فرد انیمیشن و معرفی رمزگان برای ژانری از انیمیشن است که ما آن را انیمیشن شعر گونه می نامیم. واژه های کلیدی: انیمشن، شعر، نشانه شناسی
محمدامین ملکیان فاطمه حسینی شکیب
این رساله که یک پژوهش کتابخانه ای است، بنای خود را بر تعریفی گذاشته است که من راوی را سرچشمه ی تولید هر فیلم انیمیشن با هر نظرگاهی می داند. درفصل اول با تفکیک میان انیمیشن های داستان گو با مخاطب عام، و انیمیشن های اصطلاحا شخصی و هنری، به این می پردازد که برای ساخت هرکدام از این انیمیشن ها، کدام «وضعیت من» انیمیشن ساز بیشتر فعال بوده است و برای این کار از تحلیل رفتار متقابل روانشناس آمریکایی-کانادایی اریک برن (1910-1970) و تعاریفی که او ارائه داده است استفاده می شود. درفصل دوم با معرفی دو نوع تکلم خودمیان بین و اجتماعی شده، گفته می شود که برای ساخت یک انیمیشن از ترکیبی از این دو استفاده می شود و می توان طیفی را تصور کرد که هر انیمیشن جایی در آن دارد؛ انیمیشن های داستان گویی که مخاطب عام دارند، عموما به تکلم اجتماعی شده نزدیک ترند و انیمیشن های اصطلاحا شخصی به تکلم خودمیان بین. نسبت هریک از این دو تکلم با یکی از «وضعیت های من» رساله را به اینجا می رساند که برای بازشناسی ویژگی های فیلم های شخصی می توان از شناخت ویژگی های تکلم خودمیان بین و ویژگی های تفکر کودکان استفاده کرد. این فکر برگرفته از کتاب شعر و کودکی (1385) نوشته ی قیصر امین پور است. در این بخش پس از بیان ویژگی ای از رفتار و تفکر کودک، ازجمله جاندارپنداری، تداعی، بازی ها، استدلال ها، و.. مثالی از دنیای انیمیشن آورده می شود. درفصل سوم این رساله «وضعیت من» تماشاگر در مواجهه با یک اثر انیمیشن، برای بازشناسایی ارتباطی که با انیمیشن برقرار می کند، مورد بررسی قرار می گیرد. بر اساس الگوی رفتار متقابل اریک برن، «وضعیت من» دو سوی این رابطه، یعنی پدیدآور و مخاطب، تعیین می کند که این ارتباط می تواند ادامه پیدا کند یا قبل از پایان فیلم قطع می شود. حالت های ممکن این ارتباط مورد بررسی قرار می گیرد تا معلوم شود برای دیدن و لذت بردن از یک انیمیشن، مخاطب باید در کدام «وضعیت من» قرار گرفته باشد. در فصل چهارم این رساله اشاره می شود که فیلم سازی به اندازه ی هنرهای تجسمی، هنر بی واسطه ای نیست و بیشتر به برنامه ریزی و همکاری نیازمند است. وقتی انیمیشن قرار است بیانی فردی و شخصی باشد، طبیعی است که به سمت هنرهای بی واسطه تر بیاید. پس عجیب نیست اگر انیمیشن های فردی به نسبت انیمیشن های تجاری، تجسمی تر باشند. انیمیشن با تعریف سینماییِ اصطلاحاتی چون زاویه دید، p.o.v، حرکت دوربین، نما و سکانس انطباق کاملی ندارد و این خود شاهدی برای زبان مستقل انیمیشن است. اگر تعریف انیمیشنیِ این اصطلاحات ممکن باشد، ظرفیت و زبان ویژه ی انیمیشن در روایتگری، تعریف می شود. ویژگی های انیمیشن در روایت گری، که در هنرهای تجسمی و سینما یافت نمی شود، می تواند امکانات منحصر بفردی را برای ابراز فردیت در اختیار هنرمند قرار دهد. دربخش نتیجه گیری ضمن مروری بر پیش گفته ها، به بخش هایی از این رساله که ظرفیت گسترش دارند، اشاره می شود.
فاطمه سوهانی فاطمه حسینی شکیب
در این رساله سعی شده است تا سه موضوع جداگانه به هم پیوند داده شوند. آبجکت انیمیشن بخصوص در کارهای یان سوانکمایر، چیستی انسان انگاری و شرایط سیاسی در دوران حاکمیت کمونیسم بر اروپای شرقی. در یک نگاه کلی می توان سبک انیمیشن اروپای شرقی را به دو دسته سل انیمیشن (انیمیشن محدود) و استاپ موشن( از جمله انیمیشن عروسکی و آبجکت انیمیشن) تقسیم بندی کرد. تکنیک آبجکت انیمیشن در مقایسه با انیمیشن عروسکی به لحاظ کمی، سهمی ناچیز اما به لحاظ کیفی، سهم قابل توجهی را در دسته استاپ موشن های اروپای شرقی به خود اختصاص داده است؛ همچنین می توان دو رویکرد کلی را در بین این انیمیشن ها برای جان بخشی به اشیاء در نظر گرفت : 1- اشیائی که انسان انگاری نشده اند و می توان گفت اشیاء زنده هستند ( برخی آثار یان سوانکمایر). 2- اشیائی که علاوه بر زنده بودن، رفتار انسانی به آن ها نسبت داده شده است که سایر آثار مورد مطالعه در این رساله تقریبا در دسته دوم قرار می گیرند.یکی از هفت ویژگی منحصر به فرد و متمایزکننده انیمیشن از سینما، همانطور که پل ولز در کتاب فیلمنامه نویسی اش می نویسد (ولز،21:2007) آنتروپومورفیسم یا انسان انگاری حیوانات، محیط و اشیاء است و آبجکت انیمیشن ها ( انیمیشن اشیاء) نمونه های بی نظیری از ویژگی مذکور هستند. فرضیات در نظر گرفته شده برای این پژوهش عبارتند از: احتمال تاثیر شرایط سیاسی و اجتماعی در دوران سلطه رژیم کمونیستی بر آزادی بیان هنرمندان و ترغیب آنان به سمت روایت از زبان اشیاء/بسته به نوع داستان برای یک انیمیشن، شخصیت شکل گرفته بر اساس یک شیء می تواند جایگزین مناسب تری برای شخصیت انسانی و یا حیوانی در بیان بهتر داستان به مخاطب باشد/ شیء-کاراکتر، ظرفیت بالایی در نشان دادن آنچه که تابو دانسته می شود، دارد. آنچه که با شخصیت های انسانی و یا حیوانی به سختی قابل نمایش است و یا امکانش وجود ندارد/ بطور کلی روند خلق یک شخصیت انسانی نهفته در قالب یک شیء ( که اساسا فاقد حیات است)، روندی دشوار اما خلاقانه تر است/ برای جان بخشی به اشیاء، اصول و مبانی واحدی وجود ندارد و رویکرد ها متفاوت هستند. در فصل انسان انگاری اشاره می کنیم که ولز معتقد است بخشیدن رفتار های انسانی به طبیعت بی جان، آن ها را آشنا تر می کند. او همچنین مثال می زند که این انیمیشن است که می تواند کاری کند تا یک ماشین شستشو برقصد! همچنین در طی فرآیند انسان انگاری، اشیاء می توانند همان تنوعی را داشته باشند که انسان ها، از این جهت دست نویسنده برای نوشتن فیلمنامه انیمیشنی که شخصیت هایش اشیاء باشند بسیار باز خواهد بود و بنابراین مشکلات خودش را خواهد داشت (wells,2007:27). ولز در ادامه درباره فایده جایگزینی شخصیت های آنتروپومورفیک، اعم از حیوان یا انسان اینگونه می گوید که این شخصیت ها می توانند داستان هایی را در قالب دیگر روایت کنند که به لحاظ ایدئولوژیکی، فرهنگی و اخلاقی تابو هستند...
الیکا مهران پور فاطمه حسینی شکیب
این رساله سعی دارد به چرایی عدم حضور چشم گیر فضای شهری در انیمیشن ایران بپردازد، و راهی برای خوانش کلانشهرهایی چون تهران و بازنمایی آنها در انیمیشن بیابد. در نگاهی بر سینما و ادبیات داستانی به عنوان دو فرم هنری که نزدیکی بیشتری با انیمیشن دارند، درخواهیم یافت که حضور کمرنگ شهرها تنها شامل انیمیشن در ایران نمی شود. بنابراین در فصل اول سعی در بهتر شناختن شهر، این موجود پیچیده و نا شناخته نموده و با کمک مباحث علم شهرسازی به معرفی روشی برای از هم گشودن لایه های در هم تنیده ی یک کلانشهر می پردازیم. به این منظور روشی را که دکتر میرمقتدایی برای شناسایی شخصیت شهر تدوین کرده اند را شرح می دهیم، و بر اساس آن روشی با سه فرضیه اصلی مطرح خواهیم کرد. پس از آن سه فرضیه ی مطرح شده را مبنا قرار داده و سعی در شناختن تهران با این روش می نماییم. در فصل دوم وجوه و دلایل حضور شهر در سینما را بر می شماریم، نگاهی اجمالی بر سینمای ایران می اندازیم و حضور تهران را در چند فیلم متفاوت بررسی می نماییم و از این طریق برخی دیدگاه های موجود در نگاه به شهر را باز می شناسیم. فصل سوم که به شهر در انیمیشن اختصاص دارد را با نگاهی بر آثار سیلوین شومه فیلمساز فرانسوی آغاز نموده و دلایل موفقیت اش در بازنمایی شهرهای پاریس و نیویورک در آثارش را برسی نموده، سپس با نگاهی بر تعدادی از انیمیشن های ایران ، سعی در بازشناسی دلایل موفقیت و عدم موفقیت آنها در به تصویر کشیدن تهران خواهیم نمود. در انتها نیز با استفاده از نتایج بدست آمده از شهرسازی، سینما و انیمیشن به ارائه پیشنهاداتی برای بازخوانی بهتر فضاهای شهری(تهران) و بازنمایی آنها در انیمیشن خواهیم پرداخت.
محمدعلی صفورا کامران افشار مهاجر
این تحقیقِ تطبیقی (مقایسه ای) با رویکرد «مطالعات فرهنگی» به بررسی و تحلیل آثار انیمیشن تلویزیونی ایران (مجموعه و سریال) و آثار مشابه کشور انگلیس، به لحاظ محتوایی می پردازد. مطالعه فرهنگ عامه و زندگی روزمره از جمله مهمترین موضوعات در مطالعات فرهنگی است. بنابراین بررسی چگونگی بازنمایی، ضعف و یا غیبت موضوعات و محتوای مرتبط با زندگی روزمره، که می تواند تأثیر زیادی در ایجاد ارتباط با مخاطب داشته باشد، «مسئله» این تحقیق است. هدف اصلی تحقیق، تحلیل انیمیشن تلویزیونی ایران براساس چگونگی بازنمایی مضامین فرهنگی-اجتماعی در «زندگی روزمره» جامعه ایرانی و مقایسه آن با آثار مشابه انگلیس است. شناسایی و تحلیل انواع «مضمون و محتوا» در انیمیشن تلویزیونی ایران و مقایسه آن با مضامین غالب در آثار انیمیشن تلویزیونی انگلیس و بررسی ویژگی ها و «عناصر ساختاری» انیمیشن تلویزیونی و ارائه مدل و الگوی مناسب، در تحلیل متن انیمیشن تلویزیونی، اهداف دیگر این تحقیق می باشد. براین اساس، دراین تحقیق با بررسی موشکافانه مضمون و محتوا، به چگونگی بازنمایی مضامین مرتبط با زندگی روزمره پرداخته می شود. همچنین تلاش می شود با بررسی دو جنبه (مضمون و فرم) راهکارها و پیشنهاداتی، برای تولید آثار تأثیرگذار و پُرمخاطب که نمودگر فرهنگ زندگی روزمره و «سبک زندگی ایرانی»، است ارائه گردد. چارچوب نظری تحقیق، براساس نظرگاه ها درخصوص «مطالعات فرهنگی» و جایگاه «زندگی روزمره» درآن، و نیز براساس نظریه های بازنمایی و (استراتژی های کلیشه سازی و طبیعی سازی)، طراحی گردیده است. ساخت ارزش ها و الگوها، براساس ایدئولوژی و زمینه های فرهنگی- اجتماعی در جوامع مختلف، ازطریق بازنمایی واقعی موضوعات و سبک زندگی روزمره «انعکاس نیازها و خود واقعی مخاطب» در متون انیمیشن، دیدگاه نظری این تحقیق می باشد. با توجه به موضوعِ تحقیق، روش تحقیق ترکیبی از روش های توصیفی- تحلیلی می باشد. شیوه های گردآوری داده ها، مطالعات کتابخانه ای، مشاهده و برداشت های عینی است. رویکرد تحقیقی این پژوهش مطالعه موردی مقایسه ای به صورت هدفمند است، که با توجه به گستردگی بازه زمانی تحقیق، تعداد (شش مجموعه) از آثار انیمیشن تلویزیونی ایران و انگلیس، به عنوان (نمونه موردی) براساس اعتبار و هم خوانی آنها با معیارهای تحقیق انتخاب، تحلیل و تفسیر گردیده است. متدولوژی (روش شناسی) تحقیق براساس سوالات و مبانی نظری، از دو مسیر الف) با تفسیر عناصر ساختاری (تحلیل و نقد ساختارگرایانه) و ب) با تحلیل و تفسیر چگونگی بازنمایی زندگی روزمره طراحی گردیده است. نتایج این تحقیق به چگونگی بازنمایی زندگی روزمره، مضامین و گفتمان های متداول و غایب و چگونگی استفاده از عناصر ساختاری در انیمیشن تلویزیونی ایران و انگلیس اشاره دارد. این تحقیق در پایان پیشنهاداتی نیز برای بهبود انیمیشن تلویزیونی ایران ارائه میدهد.
ایران مومنی فاطمه حسینی شکیب
در این پایان نامه به بررسی تصویرسازی های انجام شده از افسانه های ایرانی از ابتدا تا به امروز پرداخته شده است. با توجه به این مسئله که یکی از بهترین روش ها برای آموزش و آشنا کردن کودکان با هویت تاریخی خود و همچنین پرورش تخیل و خلاقیت در آنها، مصور کردن افسانه ها در قالب کتاب کودک می باشد در ابتدا نگاهی خواهیم داشت به تاریخچه تصویرسازی در ایران و ابتدائی ترین کتاب های مصور شده از جمله کتاب ارژنگ مانی، کلیله و دمنه، هزار و یک شب و شاهنامه فردوسی. همچنین در این فصل روند پیدایش تصویرسازی کتاب کودک بطور مستقل در دوره معاصر مورد بررسی قرار می گیرد. در ادامه عوامل موثر در تصویرسازی کتاب کودک و نقش کتاب های مصور در پرورش تخیل و خلاقیت کودکان توضیح داده شده است. در فصل سوم، برای شناخت بهتر کودک به عنوان مخاطب، موضوع خلاقیت و تخیل در کودکان مورد مطالعه قرار گرفته است و در آخر با بررسی تصاویر 16 کتاب با داستان های برگرفته از شاهنامه و هزار و یک شب که در دوره معاصر مصور شده اند، تفاوت بین تصویرسازی های قدیم و جدیدی که برای افسانه ها انجام شده است عنوان می شود و مشخص می گردد که چه تصاویری باعث پرورش و رشد تخیل و خلاقیت در کودکان می شود.
سمیه خاکشور فاروجی محمدعلی صفورا
احساس آن کنی، احساس پیچیده ای است؛ این حس را می توان ملغمه ای از ترس، تهوع، بلاتکلیفی، چندش، اضطراب و ناامنی دانست. بنا برنظر فروید این احساس منتج از رویارویی با بازگشت امری آشناست که از قبل در ذهن حضور دارد ولی از طریق فرآیند سرکوب و یا رد شدن با ذهن بیگانه گشته است. از جمله مفاهیم مرتبط با مقوله آن کنی می توان از سوررئالیسم، گروتسک و ابجکشن یاد کرد و بررسی وجه آن کنی یک پدیده تا حد زیادی بررسی این وجوه را نیز دربرمی گیرد. در پژوهش حاضر، پس از پرداختن به مفهوم آن کنی در "متن روانکاوانه" و بررسی این تم در آثار شوانکمایر به عنوان هنرمندی که از انواع تکنیک های سه بعدی استاپ-موشن برای خلق آثار خود استفاده می کند به این پرسش پرداخته شده است که " آیا این تکنیک از امکانات ویژه ای برخوردار است که آن را برای ایجاد چنین فضاهایی مستعد می سازد؟" در این صورت، "در مورد آثاری که با وجود استفاده از این تکنیک به دنبال انتقال چنین فضایی نیستند رعایت چه مسایلی واجب می شود؟" در پایان به این نتیجه رسیدیم که تکنیک های سه بعدی استاپ موشن، چه از لحاظ فرم، و چه از نظر محتوا، ابزارهایی بی نظیر برای ایجاد تجربه آن کنی در اختیار هنرمند قرار می دهند. مهمترین این ابزارها تداخل امر غیرواقعی در فضای واقعی و نیز ارتباط تنگاتنگ این تکنیک با مقولات مرتبط با مرگ می باشد و اگر هدف هنرمند برانگیختن احساس آن کنی در مخاطب نباشد و درعین حال مایل به استفاده از تکنیک های سه بعدی استاپ-موشن برای ساخت اثر خود باشد بیش و پیش از هرچیز می باید "فرم" اثرخود را " واقعیت زدایی" کند و دنیای درون آن را تا حد ممکن، به شکلی فانتزی با قواعد، شخصیت ها و اشکال مخصوص به خود ترسیم کند.
فاطمه سادات طهوری ترکی محمد رضا حسنائی
هدف این رساله، بررسی ساختار و عواملِ جذّابیت ِبازی های تفننّی(کژوال) است. صنعت بازی های ویدئویی روز به روز در حال گسترش است، و بخصوص با آمدنِ گوشی های همراهِ هوشمند بازارِ بازی های تفننّی رونق پیدا کرده. تلاش نگارنده این رساله بر آن بوده تا به معرّفی و دسته بندی این گونه از بازی ها بپردازد و با آوردن مثال های متعدّد، درکِ صحیحی برای خواننده ایجاد کند. همچنین در فصل ِ سوّم به معرّفی دو مدل برای تحلیل بازی های ویدئویی می پردازد و از منظر روانشناسی به بررسی عواملی که باعث جذب مخاطب می شود، می پردازد، و به کمکِ این مدل ها بازی پرندگان خشمگین(2009) راتحلیل میکند. در فصل چهارم هم به مطالعه عناصر سازنده ی بازی های تفننّی می پردازد. و در نهایت نتیجه گیری از مطالب گفته شده بیان می گردد. در بخش آخر هم گزارشی از کارِ عملی پایان نامه ام با نام یوخاری ارائه شده است.
نگاره حلیمی فاطمه حسینی شکیب
استاپ موشن به عنوان یکی از تکنیکهای انیمیشن، با اعمال تغییرات در اشیاء و کاراکترهای فی النفسه بی حرکت و ثبت آنها در دوربین، بازی سینمایی و توهّمی بصری را می آفریند. بیننده کاراکتری را می بیند که نسبت به محیط اطرافش واکنش نشان داده، تغییر می کند چراکه بی هیچ واسطه در دنیایی واقعی قرار دارد. متحرک ساز نیز، در فاصله توقف دوربین میان ثبت هر تصویر، در اجرایی زنده امّا نامرئی، عناصر را جان می بخشد. به جا ماندن اثرات دست و ابزارهای شکل دهی وی بر روی کاراکترها و یا دکور، از یک سو انرژی بازیگری غایب و از سوی دیگر بازنمایی بافت و جسمیت(متریالیته) عناصر شکل آفرین صحنه را یادآوری می کند. استاپ موشن ماهیت چندوجهی دارد. سینما، هنرهای نمایشی و هنرهای تجسمی، در درون آن به یکدیگر تنیده شده اند.در این میان دوربین عکاسی نقشی تعیین کننده در برقراری ارتباط میان این وجوه ایفا می کند و پل ارتباطی بخش تجسمی استاپ موشن و نیمه سینمایی آن است.
بهاره جابری فاطمه حسینی شکیب
در این پایان نامه ویژگی های سبک اوسامو تزوکا که منجر به شکل گیری الگوهای سبک انیمه و مانگا گردید اززاویه نوآوری های آن و همچنین عوامل موثر بر شکل گیری این الگوها مورد بررسی قرار می گیرد.در این پژوهش همچنین به صورت اجمالی به تاریخ شکل گیری سبکی که امروزه با نام انیمه و مانگا در جهان شناخته می شود پرداخته شده است.
سینا پاکزاد کسری فاطمه حسینی شکیب
پژوهشگر سعی بر آن دارد تا در رساله ی خود پس از مطالعه ی نحوه ی پیدایش هنر دیجیتال و همچنین زمینه های کاربرد نقاشی دیجیتال در به حقیقت پیوستن اهداف صنعت سرگرمیسازی، به چگونگی تاثیرگذاری آثار نقاشان قرن نوزدهمی و بیستی بر شیوه، سبک بصری و همچنین زیبایی شناسی آثار نقاشان دیجیتال بپردازد و در پی آن تاثیر ویژگیهای بصری یاد شده را بر آثار تولیدی رسانه های سرگرمیسازی بررسی کند.
مهری محمدی مزرعه شاهی فاطمه حسینی شکیب
سینما و به تبعِ آن پویا نمایی درمقامِ رسانه ای مدرن و همگام با پیشرفت های فناورانه، زبان و قالب مناسبی برای ارائه روایت های تازه از حکایت های فانتاستیک و پُرکشش هزارویک شب و درنتیجه آفرینش و ارتقاء ذائقه فرهنگی و دست ِکم سلیقه بصریِ تماشاگران در سراسر گیتی است. در این پژوهش بر معرفی هزارویک شب به عنوان مجموعه ای از داستان های فانتاستیک تمرکز شده و با بهره گیری از مولفه های فانتزی، ظرفیت های فانتاستیک این داستان ها کشف و با شاخصه های منحصر به فرد انیمیشن تطابق داده شده است.
فاطمه بخنوده فاطمه حسینی شکیب
این پایان نامه در آثار یان سوانکمایر و بیل پیلیمپتون در جستجوی معانی ای است که در پی بازنمایی های مکرر و مشابه بدن انسانی صورت پذیرفته است. در این آثار بدن انسان در مسیر تخریب و ویرانی های متعدد قرار می گیرد. با توجه به این که این نوع برخورد در اکثر آثار این دو هنرمند دیده می شود، اما معانی که از آثار هر یک استخراج می شوند، به شکل قابل توجهی باهم متفاوت هستند. به این منظور برای یافتن علت تفاوت در آثار این هنرمندان، از نشانه شناسی اجتماعی که متعلق به گونتر کرس و ون لیوون است به عنوان روش تحقیق استفاده شده است. به این شکل که بدن به عنوان نشانه، از وجوه مختلف مورد بررسی قرار می گیرد. در این راستا با توجه به اهمیت بدن در این پژوهش و نگاه جامعی که نشانه شناسی اجتماعی می طلبد به رویکردهای مختلف جامعه شناسی بدن نیز پرداخته می شود. در ادامه برای شناخت شیوه های بازنمایی بدن، به معرفی و تشریح ویژگی های سبکی، عوامل تأثیرگذار و بررسی برخی آثار دو هنرمند از منظر کاربرد بدن انسان پرداخته شده است
سعید بنازاده مقدم محمدرضا حسنایی
در این پژوهش، ابتدا به بررسی تئوری های مختلفی که در رابطه با مفهوم و فلسفه ی طنز ارائه شده، پرداخته ایم و تعاریفی که از طنز سیاه و کمدی سیاه وجود دارند نیز ارائه شده به این علت که این دو عبارت اغلب به اشتباه به جای هم مورد استفاده قرار می گیرند، تا از این طریق مرز بین این دو مفهوم مشخص شود. سپس به بررسی ویژگی های تئاتر ابزورد و ریشه های آن در انواع دیگر هنرهای نمایشی و ادبیات و هنرهای تجسمی پرداخته شده و زمینه های پیدایش این نوع تئاتر نیز مورد بررسی قرار گرفته. سپس کاربردها و چشم انداز آینده ی این نوع تئاتر مورد بررسی قرار گرفته و درنهایت برای روشن شدن مطلب بررسی چند مورد مطالعاتی از فیلم های انیمیشن که از طنز سیاه در آن ها استفاده شده، انجام شده است.
آرش غنچه پور فاطمه حسینی شکیب
این رساله در ابتدا با بهره گیری از بسترهای فکری مدرنیته و هنر مدرنیسم، به چگونگی شکل گیری نظریه فرمالیسم و تأثیر آن در هنرهای تصویری نیمه اول قرن بیستم می پردازد. سپس فرمالیسم در سینما را در قالب جریان "فیلم مطلق" و انیمیشن انتزاعی به بحث می گذارد. در سایه هنر و فرهنگ پست مدرن، زیبایی شناسی انیمیشن انتزاعی به طور گسترده در فیلمسازی تجاری، بویژه فیلم های سینمایی و موزیک ویدئوهای تلویزیونی مورد استفاده قرار می گیرد و به بخشی از فرهنگ تصویری معاصر تبدیل می شود.
لیلا یادگاری فاطمه حسینی شکیب
در این پژوهش به اهمیت شناخت نوجوان به عنوان مهمترین مخاطبان الگو پذیر رسانه ها مخصوصاً سینما و تلویزیون پرداخته شده است. این رسانه ها به عنوان عامل تأثیرگذار بر فرآیند رشد نوجوان نقش تعیین کننده ای در مسیر تکامل نوجوان که بحران بلوغ را طی می کنند، دارند که علاوه بر اهمیت موضوع این پایان نامه بیانگر وظیفه ی سنگین رسانهها است. به همین جهت مسألهی اصلی این پژوهش، شناخت روحیات و درونیات مخاطب نوجوان و به کارگیری این ویژگی ها در ساخت فیلمهای مخصوص این گروه سنی است. فیلم نامه پایه و اساس گونه های مختلف سینما من جمله انیمیشن و یکی از عناصر مهم در جذب مخاطب است.در این پژوهش سعی شده است با نگاهی روانشناسانه به دنیای نوجوانی و با شناخت عناصر سازنده فیلم نامه، ویژگی های روانشناسانه برای عناصر فیلمنامه هایی که برای نوجوان به انیمیشن تبدیل می شوند تعیین گردد. برای نیل به این هدف، استفاده از منابع کتابخانه ای روانشناسی و ادبیات نوجوان و رسانه، بررسی انیمیشن های محبوب نوجوانان و گفتگو با نوجوانان روش تحقیق را شکل داد.در این پژوهش سریال فوتبالیست ها که یکی از سریال های انیمیشنی موفق و پر مخاطب است،به عنوان مورد پژوهی انتخاب و عوامل موثر در فیلم نامه و ویژگی های روانشناسانه عناصر فیلم نامه آن مورد بررسی قرار گرفت .در نهایت ویژگی های روانشناسانه عناصر فیلم نامه تعیین گردید.
فاطمه محمدی فاطمه حسینی شکیب
پژوهش مورد نظر جهت دستیابی به چگونگی حضور الگوی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر در آثار مختلف و متفاوت و همچنین واکاوی این الگو و بررسی کمیت عناصر سازنده ی آن، پس از مطالعه ی الگوی سفر قهرمان به تحلیل آثار دو انیمیشن ساز صاحب سبک یعنی هایائو میازاکی و تیم برتون بر اساس این الگو پرداخته است و بدین ترتیب نحوه ی حضور الگویی با ساختار درونی ثابت را در آثار مختلف و متفاوت مورد بررسی قرارداده است.
مهدی حیدریان کرویه فاطمه حسینی شکیب
این پایان نامه با رویکردی ساختارگرا به بررسی کارکرد ترانه در روایت انیمیشن های بلند دیزنی می پردازد و به تحلیل ساز و علاوه بر این، مدلی برای تحلیل باژگونی های رخ داده در روایت در صحنه های ترانه ارائه می دهد.
صدیقه شکری حیدری محمدرضا حسنایی
این پایان نامه به معرفی و بررسی شاخه? نوپایی از هنر درمانی، به نام «انیمیشن درمانی» می پردازد. نگارنده قصد دارد تا در این پژوهش کاربرد جدید هنر انیمیشن و ارتباط آن با روان-درمانی را تبیین کند و حاصل تحقیقات، ترجمه? مقالات زیربنایی و مشاوره با متخصصان را در دسترس کارشناسان دو حوزه? انیمیشن و روان درمانی قرار دهد.
زهرا سادات آیت اللهی فاطمه حسینی شکیب
مسئله?ی مورد بررسی در این پایان نامه، آموزش دانشگاهی انیمیشن می?باشد. با نگاهی به وضعیت نظام آموزش دانشگاهی انیمیشن در ایران می?توان به ضعف برنامه?های درسی در آموزش و هدایت جوانان علاقه?مند به انیمیشن، پی برد. با این پیش?فرض و به شیوه?ی پژوهش توصیفی-تحلیلی و مطالعات کتابخانه?ای، تلاش شده است که در فصل اول به تحلیل برنامه?های درسی انیمیشن در مقاطع تحصیلی دانشگاهی ایران و تبیین توانمندی?ها و کاستی?های آن?ها پرداخته شود. عدم وجود مقطع کارشناسی انیمیشن در میان مقاطع تحصیلی به عنوان اصلی?ترین علت بروز مشکلات آموزشی انیمیشن در این فصل برشمرده شده است. بدین منظور با هدف تدوین یک نمونه برنامه?ی درسی برای مقطع کارشناسی، در فصل دوم سیستم آموزش انیمیشن در پنج دانشگاه: کَل?آرتس، گوبلینز، شریدان، انیمیشن ورک?شاپ و فیلم آکادمی؛ به عنوان چند نمونه از معتبرترین مراکز آموزشی انیمیشن در سطح جهان مورد مطالعه قرار گرفته است. برنامه?ی پیشنهادی فصل آخر تنها تلاشی است برای رسیدن به یک برنامه?ی درسی جامع و پاسخگو در مطالعات و تحقیقات کامل?تر بعدی.
دریا علی راد فاطمه حسینی شکیب
این رساله تلاش دارد تا با معرفی استودیوی یو.پی.ای به عنوان استودیویی مدرن و پیشرو با مطالعه ی موردی شاخص ترین آثار آن ها از جهت شیوه های روایت بصری که طراحی کاراکتر، پس زمینه، دکوپاژ، لی اوت، شیوه ی متحرک سازی و نیز تکنیک های سینمایی و شیوه ی داستان گویی آثار را شامل می شود، مولفه ها و ویژگی های روایت بصری بدست آمده در آثار را در راستای ایجاد سبک خاص هنرمندان یو.پی.ای، مورد تحلیل و بررسی قرار دهد و با نتایج حاصل از این بررسی، تاثیرات شیوه ی روایتی این استودیو را از نظر مولفه های بصری و شیوه ی ارائه ی مدرن آثار بر روی انیمیشن های تلویزیونی امریکا مورد مطالعه و پژوهش قرار دهد.
علی رحیمی امیر محمد دهستانی
این پایان نامه پیرامون کاربرد انیمیشن در تئاتر دیجیتال صحبت می کند. برای این منظور، ابتدا به تحولات تاریخی تئاتر که منجر به دگرگونی های اواخر قرن بیستم و اوایل قرن بیست و یکم شد پرداخته شده است. برای روشن شدن میزان تحول انیمیشن در این مدیوم تازه، تاریخ انیمیشن نیز مورد بررسی قرار گرفته است. تلاش کرده مرز بین انیمیشن و فناوری را با تئاتر روشن کند. با مطالعه نمونه های تئاتر دیجیتال و همچنین هنرهای اجرایی، تلاش شده کاربردهای انیمیشن در تئاتر و گونه های هنری نزدیک به آن و ویژگی های این کارکرد را بیان نماید. در این مطالعه به هنرهای دوران پست مدرن که در تئاتر دیجیتال قابل ردیابی هستند نیز توجه شده است. به عرصه-های دیگری همچون هنر اجرا و هنرهای جدید دیجیتالی که از نظر فناوری و ریخت شناسی، با تئاتر دیجیتال نزدیکی دارند نیز توجه شده است. به نوآوری های جوزف اسووبودا نیز به عنوان یک طراح دکور خلاق نیز پرداخته شده است. یافته های این پژوهش بیشتر پیرامون میزانسن در تئاتر شکل گرفته است. تئاتر دیجیتال « یکشنبه در پارک با جورج» را نیز در پایان به صورت موردی بررسی می کند.
زهرا جعفرزاده فاطمه حسینی شکیب
این پژوهش به بررسی ویژگی های شخصیتی قهرمان و ضدقهرمان در آثار انیمیشن کمپانی دیزنیبا هدف دست یافتن به چگونگی تغییر و تحولات این شخصیت ها در گذر زمان براساس الگوهای کلاسیک ارائه شده توسط روان شناس سوئیسی کارل گوستاو یونگ و پس از آن اسطورهشناسانی هم چون جوزف کمبل می پردازد. مسئله اصلی پژوهش، تحولی است که در چگونگی شخصیت پردازی شخصیت های اصلی آثار دیزنی به نظر می رسد و از آن جا که بر اساس نظریات یونگ، کهن الگویی به نام "سایه" نقش مهمی در شخصیت پردازی و تحول قهرمان درسفرش ایفا می نماید، مسئله مذکور با تمرکز بر ویژگی های کهن الگوی سایه و چگونگی کاربرد آن در پرداختن به قهرمان و ضد قهرمان و سفری که در داستان در پیش رو دارند، مورد پژوهش و بررسی قرارمی گیرد.
گلی شریف بختیار فاطمه حسینی شکیب
پیام های پنهان در بسیاری از رسانه هایی که انسان با آنها در ارتباط است وجود دارند. از آنجا که این پیام ها به گونه ای هستند که مخاطب از وجود آنها آگاه نیست حساسیت بررسی این پیام ها افزایش می یابد و این سوال ایجاد می شود که این پیام ها چه تاثیراتی بر ذهن مخاطب و ناخودآگاه او می توانند داشته باشند.
طیبه باغبانی فاطمه حسینی شکیب
این پژوهش با رویکرد «مطالعه شخصیت محوری و ستاره» به بررسی و تحلیل دو سریال انیمیشن تلویزیونی و آثار مشابه در کشور ایالات متحده آمریکا، می پردازد. هدف از انجام این پژوهش دستیابی به چرایی نبود و یا کم رنگ بودن حضور شخصیت ستاره و محوری در تولیدات سریال های انیمیشن ایران و بیان اهمیت وجود این شخصیت در رسانه ای مانند تلویزیون است.
علی عزیزی سارا خلیلی
این پژوهش قصد دارد ضمن بازشناسی کارکردهای زیبایی شناسی حرکت دوربین و ریشه های فکری آن در سینما و انیمیشن، به طور خاص حرکت قاب تصویر در انیمیشن های نقاشانه و به عنوان مطالعه موردی اصلی آثار جورج شویزگبل هنرمند سوییسی را مورد تحلیل و بررسی قرار دهد.