نام پژوهشگر: محمد علی صفورا
نجمه هاشم الحسینی محمد علی صفورا
در این پژوهش به ایده پردازی انیمیشن و به طور جزء، به ایده یابی از طریق تصویر و گسترش آن پرداخته می شود. هدف از این تحقیق بررسی این روش ایده پردازی و ارائه ی اهمیت آن به عنوان یک راه حل نتیجه بخش و بدیع است. ایده یابی از طریق تفسیر تصاویر از پیش آماده و یا تصاویری که از طریق طراحی آزاد به دست می آید، می تواند فیلم انیمیشن را از روند داستان پردازی به وسیله کلمات و با قوانین از پیش تعیین شده در داستان پردازی ادبی، به سمت هر چه تصویری تر شدن روایت و داستان و به دنبال آن هر چه ناب تر بیان کردن تصاویر متحرک سوق دهد. در روند این پژوهش به بررسی عملکرد ذهن و تصاویر ذهنی در زمان خلق اثر هنری، راه های ثبت و گسترش تصاویر ذهنی به وسیله خلاقیت، روش های ایده یابی، امکانات طراحی و نقاشی و ایده یابی در این هنرها و بررسی موردی فیلم های انیمیشن از نظر نوع ایده یابی و گسترش ایده های تصویری پرداخته می شود. یافته اصلی این تحقیق حاکی از توفیق فیلم هایی است که به این طریق ایده یابی و ایده پردازی شده اند. حتی اگر در مراحل بعدی به وسیله قوانین حاکم در ادبیات مورد اصلاح قرار بگیرند. با وجود کلی بودن موضوع این پژوهش ،تلاش بر این مطلب بوده است که مطالب کلی و صرفا نظری نباشند و در هر فصل سعی شده از شاخص ترین منابع استفاده شود.
عباس صالحی فر محمد علی صفورا
به منظور دستیابی به شاخصه های بصری طراحی شخصیت ایرانی و ملی در انیمیشن ایران عوامل متعددی در دسترس می باشند. از میان این عوامل، شناخت شاخصه های بصری و تفکیک عناصر و مولفه های هنر و فرهنگ ایران در دوران گذشته به دلیل غنای بصری، مضمونی و هویتی چندهزارساله از اهمیت به سزایی برخوردار است. این پژوهش با بررسی، شناخت و تبیین شاخصه های بصری نگاره های انسانی و جانوری هنر دوران ماقبل تاریخ ایران، هنر ایران باستان، هنر دوران اسلامی (نگارگری ایرانی) و شخصیت های اسطوره ای ایرانی، به این سوال پاسخ می گوید که آیا از این عوامل می توان برای دستیابی و تبیین شاخصه های بصری شخصیت های ایرانی و ملی در انیمیشن ایران استفاده نمود و اگر پاسخ مثبت باشد چگونه می توان آن را به شخصیت های انیمیشن ایران منتقل کرد. در معنایی وسیع تر، متجلی شدن روح هنر و فرهنگ ایرانی در هنر انیمیشن ایران و شخصیت های آن چگونه امکان پذیر می باشد. از سویی دیگر ضمن شناسایی و بررسی گروهی از انیمیشن های تاریخ انیمیشن ایران که در فرم و شکل بصری شخصیت های خود به نوعی از سبک، عناصر و مولفه های هنر باستانی ایران و هنر نگارگری استفاده کرده یا الهام گرفته بودند، میزان موفقیت این انیمیشن ها و شخصیت های آنها برای رسیدن به شخصیت های ایرانی و ملی مورد بررسی قرار گیرد. بر اساس یافته ها و نتایج مشخص گردید استفاده خلاقانه و امروزی و نه تقلید و مشابه سازی از شاخصه های بصری، عناصر و مولفه های هنر و فرهنگ باستانی ایران و هنر نگارگری می تواند منجر به شکل گیری شخصیت های ایرانی و ملی در انیمیشن ایران؛ و در مرتبه ای بالاتر منجر به خلق سبک ایرانی در انیمیشن گردد.
ایمان صادقی محمد علی صفورا
در این تحقیق تلاش شده است تا عوامل مهم در خلق کاراکترهای موفق در فیلم های انیمیشن شاخص دو دهه پایان قرن بیستم(1980-2000میلادی) مورد بررسی قرار گیرد. شناخت آثار انیماتورهای این دوره و آموزه هایی که فرا گرفته اند و هنرمندانی که از آنها تأثیر گرفته اند و فهم روش-هایی که در کار خود به کار می گرفته اند و همچنین درک دیدگاه های آن ها راجع به شخصیت پردازی و پرورش کاراکتر به شناخت بهتر ما از آثار این دوره کمک می کند تا بتوانیم آنها را مورد بررسی قرار دهیم. ایجاد ارتباط درست و همسوئی میان طراحی، شخصیت پردازی و بازیگری کاراکتر در طول روند تولید از مهم ترین عوامل موفقیت در خلق این کاراکترها می باشد. در فصل اول به اصول و روش هایی پرداخته شده است که انیماتورهای پیشین به آنها دست یافته و سپس تجربیات خود را به انیماتورهای این دوره انتقال داده اند. در فصل دوم عناصر تأثیرگذار بر خلق کاراکترهای موفق این دوره برشمرده و شرح داده شده اند. فصل سوم رونوشت کنفرانس هایی است که انیماتورهای مطرح متعلق به این دوران ارائه کرده اند. نکات اصلی شخصیت پردازی و پرورش کاراکتر در آثار این دوره را می توان در رونوشت این کنفرانس ها از زبان خود انیماتورها دریافت. در فصل چهارم نیز به بررسی شخصیت پردازی و پرورش کاراکتر در آثار شاخص این دو دهه و سیر خلق کاراکتر در روند تولید هریک از این فیلم ها پرداخته می شود. به منظور بررسی بهتر آثار این دوره، علاوه بر گردآوری مصاحبه هایی که با انیماتورهای همین دوره انجام شده، اکثر مطالب استفاده شده در این تحقیق نیز از جزوات، مقالات و کتاب هایی است که متعلق به استادان دوره مذکور و یا توسط همین انیماتورها نوشته شده است.
محمد جواد جمشیدی محمد رضا حسنایی
این تحقیق با بررسی انیمیشن های بی کلام، به این مطلب می پردازد که چگونه اجزای مختلف این نوع انیمیشن ها بدون استفاده از عنصر گفتاری، روایت خود را به پیش می برند. منظور از انیمیشن های بدون کلام آن دسته از فیلم هایی است که به عمد از گفتگو استفاده نکرده اند. در این تحقیق پس از پرداختن به پیشینه ی روایت در سینمای زنده و انیمیشن، و نیز پیشینه ی شخصیت های انیمیشنیِ بی کلام، برای تحلیل ساختار روایی، ابتدا فرم فیلم ها مورد بررسی قرار گرفته، پس از آن اجزای تشکیل دهنده ی روایت و داستان مشخص شده است، سپس به عواملی که داستان را اجرا و به زبان سینما تبدیل می کنند، پرداخته شده، این عوامل برای بررسی دقیق تر، به نشانه هایی دیداری و شنیداری تفکیک شده اند و اهمیت هر کدام از این نشانه ها در انیمیشن های بدون کلام توضیح داده شده است. سعی شده با استفاده از این مباحث، چگونگی ساختار روایت در تولید انیمیشن های بدون کلام برای مخاطب روشن شود. واژگان کلیدی : انیمیشن های بدون کلام، روایت، فرم فیلم، شخصیت های انیمیشن
امین فامیل باغستانی محمد علی صفورا
سابقه تولید انبوه انیمیشن در ایران به نسبت دیگر کشورهای پیشرو اندک است، ولی کشورهایی با همین سابقه، هم اکنون در دنیا جایگاهی به مراتب بهتر یافته اند. از این رو با توجه به عدم وجود سیستم تولید انبوه مناسب در انیمیشن ایران، در این تحقیق عوامل تأثیر گذار بر اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن ایران مورد بررسی قرار گرفته است. در این رساله ویژگی های تولید انبوه، دلایل عدم وجود سیستم تولید انبوه انیمیشن در ایران، بررسی مراحل و عوامل تولید انبوه انیمیشن در ایران، بررسی نقش بخش خصوصی و دولتی در تولید انبوه انیمیشن ایران، بررسی پتانسیل انیمیشن ایران جهت تولید صنعتی و انبوه و عوامل تأثیر گذار جهت اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن در ایران بررسی گردیده است. پس از بررسی و تحلیل موارد مطرح شده مشخص گردید عواملی همچون، سیاست گذاری ها و مدیریت سیاست گذار، مدیریت در زمینه تولیدات و مدیریت در زمینه ی خرید و عرضه محصولات تولید شده، نیروی انسانی شاغل در بدنه ی انیمیشن ایران، موضوع آموزش و پژوهش در قسمت های مختلف انیمیشن ایران، بحث بودجه و بودجه بندی تولیدات انیمیشن و عرضه و تقاضا در بازارهای داخلی از جمله عواملی هستند که می توان با اصلاح این موارد در جهت اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن در ایران گام برداشت. همچنین در پایان راه کارهایی برای اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن در ایران پیشنهاد گردیده است.
محمد روزی طلب اکبر عالمی
چکیده: مقوله خشونت از دیرباز با بشر همراه بوده است و به عقیده فروید غریزه ای ذاتی در درون انسان است. همراه با ورود خشونت در رسانه ها این سوال پدید آمد که کودکان و نوجوانان به عنوان قشر آینده ساز، تا چه حد در مقابل این جریان آسیب پذیر هستند؟ و از سوی دیگر این موضوع همواره ذهن کارشناسان را به خود معطوف داشته است، که آیا دیدن تصاویر خشونت آمیز در شکل گیری شخصیت آن ها نیز تاثیری دارد؟ در این میان محققانی چون : جی . هامیلتون و باندورا و همکارانش معتقدند، خشونت تصویری تاثیر منفی و مستقیم بر مخاطبان دارد. عده ای دیگر مانند فش باخ و سینگر معتقدند که مشاهده خشونت نه تنها اثرات منفی نداشته، که با تخلیه انرژی حتی اثرات مثبت نیز دارد. در عین حال عده ای نیز معتقدند دیدن خشونت رسانه ای هیچ تاثیری بر مخاطبان ندارد، اما با توجه به مطالعات انجام شده و همچنین به دلیل کمبود منابع کافی در مورد خشونت در شخصیت های انیمیشن و تاثیر آن بر کودکان، بررسی این موضوع ضروری به نظر می رسد. از این رو این پایان نامه قصد دارد با پژوهشی اجمالی به بررسی انواع خشونت، خشونت رسانه ای، بازنمایی خشونت در سینما و بالاخره نمایش خشونت در شخصیت های انیمیشن بپردازد.کلید واژگان: خشونت در انیمیشن، خشونت در رسانه، شخصیت های خشونت آمیز، کودک و خشونت
محمد فراس العضل محمد علی صفورا
امروزه فیلم های کارتونی به عنوان یکی از تولیدات مهم رسانه ای محسوب می شوند که فرهنگ غربی از طریق آنها به صورت القای چگونگی اندیشه، باورها و الگوهای زندگی مردمان ارائه یا ترویج می گردد. عوامل موثر در پیدایش دیدگاه غرب نسبت به شرق بطور کلی و بطور ویژه جهان عرب را باید از سده های دور مورد بررسی قرار داد زیرا که بررسی مولفه های هنرهای تصویری غربی که درباره اعراب و سرزمین شان ساخته شده است غالبا آمیخته با برتری طلبی بوده است. محتوای این هنرهای تصویری در بسیاری مواقع نادرست بوده و حتی در برخی مواقع منحرف کننده اند. پرسش اصلی در این پایان نامه این است که شخصیت یک فرد عربی چگونه در کارتون های غربی به تصویر کشیده می شود؟ در این تحقیق با رویکرد پژوهش کیفی و به صورت توصیف و تحلیل داده های گرد آوری شده به روش کتابخانه ای و مشاهده فیلم ها وکارتونها انجام گرفته است و در یک بررسی تاریخی، چهره واقعی اعراب، زبان آنها و همچنین شرح سرزمین عربی و طبیعت خاص آن ارائه شده است که در مقابل، رسانه های غربی به گونه ای تخیلی و دور از واقعیت از آن به تصویر کشیده اند. چارچوب نظری این پایان نامه بر اساس مطالعات فرهنگی ادوارد سعید، نسبت به بازنمایی خیالی سرزمین اعراب در فرهنگ و اندیشه غربیان وطرح مفاهیم" خود" و "دیگری" استوار است. نتایج به دست آمده در این پایان نامه نشان می دهد که نحوه بازنمایی شرق در رسانه های تصویری مانند سینما و انیمیشن به چندین روش طبقه بندی می شود: مرحله اول؛ نگاه کلاسیک غرب به خاورمیانه است که ملهم از کتابهایی دینی بوده و سیاستهای استعماری با آن همراه است. در مرحله دوم؛ پس از جنگ جهانی دوم کم کم دولت های خاورمیانه ای که مستعمره انگلیس و فرانسه بودند آزاد شدند. رسانه های تصویری غرب غالبا در این مرحله؛ اعراب را کثیف، وحشی و شهوت ران نشان می دادند. در مرحله سوم؛ پس از انقلاب اسلام در ایران و ظهور اندیشه اسلامی انقلابی و رشد گروه های جهادی، اعراب در فیلمها و انیمیشنها به صورت تروریست های خشونت طلب بازنمایی شدند. در مرحله چهارم پس از واقعه 11 سپتامبر و حمله آمریکا به عراق و افغانستان، اعراب و مسلمانان به صورت تهدید کننده های تمدن مسیحی بازنمایی شده اند و این طور القا می گردد که یک جنگ صلیبی جدید آغاز شده است. بالاخره در مرحله پنجم با تغییر سیاستهای جنگ طلبانه، غرب کوشیده است فیلم هایی بسازد که از زشت نمایی مسلمانان خود داری شود و تفاوتخای فرهنگی اعراب ومسلمانان پذیرفته گردد .
حمید رضا بیات محمد علی صفورا
نوشتار بر خلاف کلام، رقص، موسیقی یا فیلم، ذاتا متحرک و پویا نیست. در همه زبانها کاربرد حروف بصورت ایستا و یک بعدی می باشد. در حالی که حروف می توانند متحرک سازی شوند و در این فرایند دارای لحن کلام، تاثیرات عاطفی رقص، موسیقی و بیانگیری فیلم می شوند. تایپوگرافی، هنر و فنون استفاده از طراحی حروف و چیدمان آنها در جهت انتقال قویتر و زیباتر یک پیام است. حروف دارای دو ویژه گی بنیادین می باشد، نخست وظیفه الفبایی حروف که اساس و ماهیت وجودی آن است و دوم شکل حروف، که شامل طراحی و ویژه گی های بصری آن می شود. حروف چاپ شده ایستا می باشند. چشم بیننده پویا است، حرکت میکند و مسیر متن را دنبال می کند. در مقابل، حروف متحرک سازی شده دارای ویژه گی حرکتی هستند و پویا می باشند. حروف و کلمات حرکت میکنند و چشم بیننده نیز به فرمان آنها در میآید. این اتفاق در بستر زمان رخ میدهد. ازمقابل دیدگان عبور میکند و پس از آن تنها تاثیر آن صحنه به جای می ماند. این فرایند این سوأل را به همراه دارد: چگونه میتوان با استفاده از مجموعه فنون مدون و علمی حروف را دستخوش متحرک سازی کرد و به بیان عاطفی مورد نظر دست یافت، بدون آنکه وظیفه اطلاع رسانی متن قربانی این فرایند شود؟ در این رساله برای جمع آوری مطالب از روش کتابخانه ای، بازبینی و تحلیل فیلم های مرتبط با موضوع و اینترنت بهره گرفته شده است. مطالعه فیلم های جمع آوری شده و تحلیل و بررسی این آثار، شناخت طراحان را در استفاده از روش های مرسوم و نتیجه بخش بالا می برد.
امیر اکبر محمد علی صفورا
چگونگی روایت تصویری (کارگردانی)، فضا سازی( تناسب کاربرد خطوط، فرم های بصری و رنگ با داستان و تم فیلم نامه)، ترکیب بندی و صدا، جزو مصالح اساسی و مهم در ساختار یک فیلم انیمیشن تلویزیونی می باشند. شاید به جرأت می توان گفت که یکی از عوامل اساسی و تأثیرگذار در کیفیت تولید فیلم انیمیشن تلویزیونی، شناخت رابطه میان این مصالح با خود و سپس با کل ساختار فیلم است. چگونگی وابستگی هر بخش به بخش دیگر، اساس و ساختار فرآیندگذار از مرحله ی پیش تولید را به گونه ای طرح می ریزد که بر کیفیت فیلم تولید شده نهایی، بیشترین تأثیر را داشته باشد. عدم شناخت این ارتباط منجر به هدر رفتن زمان، هزینه و انرژی فراوان و در نتیجه تولید فیلم های با کیفیت پایین می شود. تأکید ویژه در این پژوهش بر مرحله ی پیش تولید است که خود خلاقیت در هنر و چگونگی بسط تصویری یک روایت و امکانات در حال ظهور را مطالعه می کند. به علت شرایط خاص اقتصادی و عدم کیفیت عمده ی فیلم های انیمیشن تلویزیونی ایرانی، شاید بتوان به نتایجی انضمامی دست یافت که در پی یافتن الگویی جدید و نوآورانه برای برون رفت از چنین شرایطی باشد. ترتیب ساختار مرحل? پیش تولید برای تولید یک مجموعه و یا سریال تلویزیونی به گونه ای است که هر مرحله به مرحل? دیگر منتقل می شود و وظایف اعضای گروه که متشکل از هنرمندان خلاق و متخصص است، پس از تحویل مرحل? قبل و مقدمات لازم، آغاز می شود. این فرآیند از نوشتن فیلمنامه کلید خورده و پس از طی مراحل مختلفی همچون ضبط صدا، طراحی شخصیت و وسایل، طراحی استوری بورد و در نهایت در برخی استودیوها با طراحی استوری ریل و یا انیماتیک پایان می یابد.
غلام حسن احمدی محمد علی صفورا
کارتون های اواخر دهه ی 1930 و 1940 استودیوی دیزنی در تلاش رسیدن به حدّ نسبتا بالایی از واقع گرایی در ساختن فضای سه بعدی یکپارچه و زمان متداوم بودند. دیزنی باعث شده بود که بینندگان، تنها تولیدات استودیوی او را بعنوان یگانه تولید کننده ی آثار انیمیشن بشناسند و تمایلی به دیدن دیگر آثار انیمیشن از خود نشان ندهند. درچنین شرایطی و با ظهور مدرنیسم و تحولات بوجود آمده در هنر، استودیوی upa با تکیه بر امکانات بدیع و خلاق گرافیک و نقاشی مدرن ایده ی نوینی را مطرح کرد که ریشه در انیمیشن های اولیه داشت. با توجه به اینکه انیمیشن می بایست از مختصات منحصر بفردی پیروی نماید تا از دیگر نمونه های تصویری جدا گردد ممکن است جریان استودیوی upa به ویژگی های منحصر بفرد و جداکننده انیمیشن از دیگر نمونه های تصویری نزدیک تر باشد. هرچند با توجه به دیدگاه پیوستار، نمی توان به تعریفی مطلق در مورد پدیده ها دست یافت، در روند این پژوهش تلاش هایی صورت گرفته تا با مقایسه ی ویژگی های دو استودیوی دیزنی و upa به نتایجی پیرامون نزدیک تر بودن ساختار انیمیشن های تولید upa به مختصات منحصر بفرد انیمیشن دست یابیم.
زینب صادقی نقدعلی محمد علی صفورا
چکیده: خیال و فانتزی اساس و پایه ادبیات و هنر و در این میان از مهمترین عوامل تولید یک اثر انیمیشن است. فانتزی که نوع خاصی از تخیل و واکنشی ناخودآگاه در برابر جبرگرایی جهان معاصر است؛ گونه مناسبی برای بیان رویاها، آرزوها و توهمات بشر است که توسط حوزه های مختلف ادبی و هنری ارائه شده است. لیکن هنر انیمیشن قدرتمند ترین آن حوزه ها در به تصویر درآوردن فضاهای رویایی و فراواقعی است؛ این توانایی به حدی است که هنر سینما را نیز پشت سر گذاشته است تا جایی که سینما نیز برای خلق این گونه فضاها به سوی انیمیشن دست نیاز دراز می کند. با توجه به اهمیتی که عنصر فانتزی و خیال در تولید یک اثر انیمیشن دارد در این پژوهش سعی شده به بررسی این دو عنصر در فیلم های انیمیشن ایران پرداخته شود و از آنجا که انیمیشن ریشه در سینما و هنرهای تجسمی دارد به منظور تحلیل و بررسی هر اثر انیمیشنی، شناخت قواعد دستوری این عرصه های هنری ضروری است. از این رو این پژوهش نیز طبق دستور زبان این حوزه از هنر به تحلیل آثار پرداخته است و در نهایت مشخص می شود که فیلم های انیمیشن ایرانی از نظر میزان و چگونگی فانتزی و خیال به کارگرفته شده در آنها کمبودهایی دارد. به جز اندکی از آنها، غالب این آثار واقع گرایی بیشتری نسبت به وجه فانتزی دارند و می توان گفت این واقع گرایی بیشتر مربوط به رویدادهای فیلم است؛ زیرا که در این فیلم ها به کمک تکنیک های مختلف با ایجاد تغییراتی در فرم، حرکت و رنگ تصاویر سعی شده است که واقع گرایی اثر کم شود. واژه های کلیدی: فانتزی، خیال، انیمیشن و انیمیشن ایران.
عادل قرائیان امیر حسن ندایی
استفاده از موسیقی در انیمیشن های موزیکال استودیو های آمریکایی و انیمیشن های انتزاعی اروپا دروازه ای را برای ترکیب موسیقی و انیمیشن ایجاد کرد و موجب شد تا سبکی جدید در زمینه ی موزیک ویدیو باز شود. تاریخچه ای که گونار استروم در روند فراز و نشیب موزیک ویدیوی انیمیشن گردآوری کرده، نشان می دهد که زحمت بسیار در ساخت یا تولید این صنعت و ایجاد لذت بصری در مخاطب، موجب شده که دو عصر طلایی در طول روند توسعه این رسانه ایجاد شود. با پیشرفت موزیک ویدیو نظریه پردازان زیادی از جمله آن کاپلان، اندرو گودوین و سیمون فریث به تجزیه و تحلیل، بررسی و مطالعات دانشگاهی در این زمینه پرداختند و به ساختار هایی در این زمینه دست یافتند که مطالعه و تطابق آن ها در زمینه ی موزیک ویدیوی انیمیشنی موجب دستیابی، ساختاری لایه ای جهت بررسی زیبایی شناسی این پدیده ی پست مدرنیسمی در دو زمینه ی موسیقی متن و تصویر گشت. در این پایان نامه بر اساس نتایج بدست آمده با ارائه مدل و روش تحلیلی موزیک ویدیوهای انیمیشنی، هفت نمونه موزیک ویدیوی انیمیشنی به صورت هدفمند از لحاظ ساختار زیبایی شناختی آن ها رمزگشای می شود.
علی اسماعیل زاده علی شیخ مهدی
چکیده بازنمایی واقعیت؛ که از دوران رنسانس به این سو، در زیر سیطره ی هنرهای تجسمی قرار داشت؛ با تولد سینما و به مدد حرکت،قدرتمندتر از گذشته عرض اندام نموده و با نمایش تمام عیار زندگی؛ بی واسطه، مخاطبین را به خود جذب نمود. در هم آمیزی تخیل و فانتزی با سینما، انیمیشن به وجود آمد و از اوایل قرن بیستم، دیزنی یکه تاز این عرصه گردید.دیزنی بواسطه ی آفریدن صورتهای عام وجهانی؛ به گستره مخاطبینی فراتر از مرزهای آمریکا دست یافته و با ترکیب شیوه روایتگری و خط تولید کمال گرای خویش؛ علاوه بر تکثیر آثار، به تکثیر ایدئولوژیها و مولفه های حرکتی منطبق با فرهنگ آمریکا، یاری رسانید. در قسمت پیشینه ی این تحقیق؛ ضمن اشاره به عوامل موفقیت دیزنی، به بررسی وجه مثبت برخی از آموزه های حرکتی او؛که بر روند تجسم وشناخت فیزیک حرکت از جانب انیماتورها، تاثیر گذاشته، اشاره خواهد شد.و در ادامه؛ به ذکر جریاناتی تجربه گرا پرداخته خواهد شد؛ که به صورتی مستقیم یا غیر مستقیم، با ترکیب آموزه های حرکتی دیزنی وهنر انتزاعی قرن بیستم؛ آثاری متفاوت با دیزنی آفریده و به اقبالی جهانی نیز دست یافتند. در انیمیشن ایران که با جریانات اروپایی همگام بود؛چالشی، جهت همنوایی میان مولفه های سنتی ومدیوم پویای انیمیشن،آغاز گردید،که جز مقاطعی خاص نتوانست به تولیدی کمی و اقبالی داخلی دست بیابد،واین امر؛با کاربست گزینه های حرکتی از پیش آزموده شده دیزنی و تلفیق آن با سبک مانگای ژاپن؛ بدون در نظر گرفتن فرهنگ پویای امروزی که حرکات انسانی نیز جزئی از آن است؛ تشدید گردید؛ که در فصل یافته ها،از طریق بررسی فیلم ومصاحبه و با رویکردی تحلیلی؛ به این موضوع؛که دغدغه ی اصلی این تحقیق است،پرداخته خواهد شد. از دو دهه پایانی قرن بیستم به این سو؛ با رشد چشمگیر رسانه های ارتباطی؛ زمزمه ی حضور در «دهکده جهانی»، به گوش رسیده و لزوم همراهی با تکنولوژی؛ جهت آفرینش و صدور مولفه های قومی،امری الزامی به نظر می رسد؛ و این حضور، در تقابل با اندیشه مسلط «یکسان سازی»؛ که مد نظر هنر-صنعت سینما است؛ می تواند؛ با موجودیت و هویتی منحصر به فرد؛ در دیدگاه جهانیان خوش درخشیده و با طعم خاص بصری خویش، همچون میراثی پا برجا،دیدگان همگان را سیراب نماید. واژگان کلیدی: بازنمایی.دیزنی.زبان اشاره.خودانگاری.نگارگری ایرانی.دهکده جهانی.
مریم السادات طباطبایی امیر حسن ندایی
آنچه در این تحقیق به عنوان هدف اصلی معرّفی شده است، بررسی چگونگی تغییر سبک بصری از رسانه ی کتاب های تصویری به رسانه ی انیمیشن می باشد که به کمک تحلیل نقاط قوّت و ضعف آثار شاخص انیمیشن های اقتباسی از کتاب های تصویری به لحاظ بصری، مورد مطالعه قرار خواهد گرفت. رویکرد این تحقیق کیفی و روش تحقیق ترکیبی از روش های توصیفی و تحلیلی می باشد. شیوه های گردآوری داده ها شامل مطالعات کتابخانه ای، مشاهده و برداشت های شخصی خواهد بود. عناصر بصری در آثار تجسّمی مورد بررسی قرار خواهد گرفت. این عناصر بصری که به عنوان واژگان هنر معرّفی می شوند. همچنین اصول ترکیب بندی، که به نوعی دستور زبان هنر می باشند، نیز معرفی خواهند شد. در ادامه، عناصر بصری در رسانه ی انیمیشن و سینما مورد مطالعه قرار خواهند گرفت. با بررسی عناصر بصری در آثار تجسمی و همچنین در رسانه ی انیمیشن، یک الگوی تحلیلی بدست خواهد آمد که بر اساس آن در فصل پایانی، سه کتاب و انیمیشنهای اقتباسی برگرفته از آنها مورد تحلیل قرار خواهند گرفت.
بهروز رزازان سید نجم الدین امیر شاه کرمی
نگارگری ایران، تحلیل زیبایی شناسی، حیوانات، مکتب هرات، انیمیشن های کانون
ابوالفضل قربانی محمد علی صفورا
برای انیمیشن هیچ ناممکنی وجود ندارد. مرزی بین واقعیت و رویا نیست و هر آنچه که بتوان تصور نمود، شدنی است. رویا دیدن از ابتدای خلقت همراه انسان بوده و قبل از کشف زبان وجود داشته است. رویاها اکثرا قابل فهم نیستند و به شکل نمادین با ما ارتباط دارند. به همین دلیل نیاز به تفسیر دارند. رویاها از ناخوداگاه ما می آیند که به آن دسترسی نداریم و فقط در هنگام خواب که خودآگاه فعال نیست ظاهر می شوند. بشر در هنگام بیداری نیز تحت تاثیر رویا و ناخوداگاه قرار دارد. انسان، اسطوره هایی را خلق نمود که ریشه در ناخوداگاه او داشت و نمادی از آمال و آرزوهایش بود. اسطوره ها به افسانه ها کوچ نمودند و افسانه ها نیز وارد قصه های پریان شدند. رویاها همیشه برای انسان ها مهم بودند، بنابراین تلاش می نمودند تا آنها را تفسیر نمایند. فروید اولین فردی بود که به شکل علمی رویاها را تفسیر نمود و به تحلیل اسطوره ها پرداخت. شاگرد او یونگ نیز بحث کهن الگوها و ناخوداگاه جمعی را مطرح نمود. برونو بتلهایم روانکاو دیگری که پیرو نظریات فروید بود، دست به رمزگشایی افسانه های کودک زد. او این گونه افسانه ها را یکی از بهترین ابزارهای تخلیه و تشفی روانی و مایه ایجاد امنیت خاطر و تعادل شخصیتی در بچه ها می دانست. با پیشرفت هنر انیمیشن، کمپانی مانند دیزنی دست به اقتباس از این افسانه ها زد که تاثیر زیادی بر روی کودکان جهان گذاشت که می توان گفت مهمترین دلیلش وجود عناصر رویاگون و نمادین در اینگونه انیمیشن ها بود. بنابراین نظریات بتلهایم می تواند به دریافت زبان نمادین، سمبلیک و تخیلی این انیمیشن ها کمک فراوانی نماید. این پژوهش تلاشی است جهت تفسیر نمادها و نشانه های رویاگون موجود در انیمیشن های مبتنی بر افسانه های کودک که با توجه به نظریات یونگ و بتلهایم، با تحلیل موردی سه انیمیشن (زیبای خفته، سیندرلا و شنل قرمزی) می باشد. واژگان کلیدی: نشانه، نماد، رویا، ناخوداگاه،کهن الگو، افسانه کودک و انیمیشن
تورج ربانی محمد علی صفورا
می توان تمام ابعاد سینما را به عنوان یک فرآیند تولیدی مدنظر قرار داد که نشانه شناسی اجتماعی در قالب یک رویکرد بینا رشته ای می تواند این امر را ممکن سازد. در سینمای ایران آثار بسیاری در دوران مختلف تولیدشده اند که دست به بازنمایی سینما زده اند یا با دغدغه های خوداندیشانه توجه مخاطب را به خود مقوله سینما جلب کرده اند. در این پژوهش به این موضوع پرداخته می وشد.
روح اله سعادتمند سید علیرضا گلپایگانی
اگر در اوایل قرن گذشته هنر انیمیشن محدود به چند قالب بود امروزه با گذشت زمان شاخه های گسترده ای پیدا کرده که هر شاخه راه خود را در تبلیغات، بازی های کامپیوتری، اینترنت و بسیاری از رسانه های دیگر می پیماید. تلویزیون یکی از قدیمی ترین مشتریان انیمیشن بوده و در طول زمان بیشترین گردش مالی در صنعت انیمیشن و بیشترین مخاطبان این هنر را به خود جلب کرده است. امروزه همه افراد جامعه از کودکان پیش دبستانی گرفته تا افراد مسن می توانند برنامه های انیمیشن مخصوص به خود را در شبکه های تلویزیونی جستجو کنند. سریالها و مجموعه های تلویزیونی شاید پربیننده ترین و مهمترین انیمیشن های تلویزیونی هستند که گاه تا مدت چند سال هر هفته به بینندگان ارائه می شوند. بسیاری از شخصیت های محبوب کارتونی تاریخ انیمیشن هویتی تلویزیونی دارند و بیشترین تولیدات انیمیشن در دنیا بصورت سریال و مجموعه های تلویزیونی انجام می شود. محبوب شدن یک مجموعه تلویزیونی طبیعتاً باعث می شود تا سرمایه گذاران برای ادامه تولید آن تمایل پیدا کنند به طور مثال تاکنون مجموعه تلویزیونی سیمسونها (the simpsons) در 19 فصل (season) و 411 اپیزود ساخته شده و یا چند مجموعه تلویزیونی ژاپنی که به انیمه معروف هستند مثل دراگون بال (dragon ball) که تعداد اپیزودهای آنها از این هم گذشته است و همچنان تولید می شوند! سازندگان این برنامه ها علاوه براینکه همواره در جستجوی ایده های جذاب برای بینندگان هستند سعی می کنند راههایی را پیدا کنند که تولید این برنامه ها سریع تر و ارزان تر شود. افرادی که تجربه زیادی در تولید این نوع انیمیشن ندارند مدام به دنبال جواب سوالاتی هستند که شرکت های تولید کننده بزرگ و دست اندرکاران باتجربه این صنعت تمایلی به پاسخ دادن به آنها به صورت روشن ندارند! اسرار طلایی شرکتها که برای رسیدن به آنها سرمایه و زمان زیادی صرف شده به راحتی در اختیار دیگران قرار نمی گیرد. تنها چیزی که در مورد تولید یک انیمیشن در نهایت از یک استودیو بیرون می آید طرحها و اطلاعاتی کلی و یا جزئیاتی با درجه اهمیت نه چندان بالاست. رموز و فوتهای کوزه گری همچنان نزد سازندگان باقی می مانند. این مسئله وقتی بیشتر آشکار می شود که کتابها و مقالاتی که در مورد تولید انیمیشن نوشته شده مرور شوند. تعداد بسیار محدود کتابهای تخصصی تولید انیمیشن نسبت به کتب نوشته شده در سایر رشته های هنری گویای این امر است. صرف نظر از همه این مسائل وقتی در مورد تولید انیمیشن تحقیق کنید متوجه این نکته خواهید شد که روش کار در استودیوهای انیمیشن از چند قالب کلی تبعیت می کند. اما جزئیات کار به طور عجیبی به شرایط استودیو از قبیل تعداد افراد، بودجه، زمان، قوانین کشوری که استودیو در آن قرار دارد و در نهایت سلیقه روسا بستگی دارد. یک استودیوی کوچک در استرالیا که با تعداد محدودی از پرسنل بر روی یک مجموعه 13 قسمتی کار می کند طبیعتاً نمی تواند روشی مانند یک استودیوی تولید مشترک بزرگ در هند که با تعداد بالایی از افراد مراحل تولید یک مجموعه پربیننده با شمار زیادی از اپیزودهای 22 دقیقه ای را انجام می دهد، در پیش بگیرد. در این تحقیق روش تولید سریالها و مجموعه های تلویزیونی به صورت کلی و با ارائه نمونه هایی از هر مرحله تولید بیان شده تا در نهایت خوانندگان خود تصمیم بگیرند که باتوجه به شرایط استودیویی تولید و شرایط پروژه چنان که قبلاً نیز گفته شد از چه روشهایی و با چه کیفیتی استفاده کنند.