صلاح اسمعیلی گوجار

دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبائی

[ 1 ] - تأثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش‌آموزان

پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. رو...

[ 2 ] - بررسی رابطه بین میزان استفاده از شبکه‌های اجتماعی مجازی با اشتیاق و درگیری تحصیلی

چکیده اهداف: پژوهش حاضر با هدف تعیین رابطه بین میزان استفاده از شبکه‌های اجتماعی مجازی با اشتیاق و درگیری تحصیلی در دانشجویان انجام شده است. روش‌ها: پژوهش حاضر از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش تحقیق توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان دانشگاه علامه طباطبائی تهران می‌باشد که در سال 96-95 مشغول به تحصیل بودند و با استفاده از روش نمونه ­گیری تصادفی هدفمند300 نفر به عنوان نم...

[ 3 ] - تأثیر استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان

هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان است. نوع پژوهش کمی و به روش نیمه آزمایشی طرح پیش‌آزمون– پس‌آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان ابتدائی شهریار در سال 95-96 تشکیل داده است. نمونۀ پژوهش حاضر شامل 60 نفر ار دانش آموزان بود (30 نفر در گروه کنترل و 30 نفر در گروه آزمایش) که به روش نمونه گیری هدفمند ا...

[ 4 ] - تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام العمر و عملکرد یادگیری در دانش آموزان

هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام‌العمر و عملکرد یادگیری دانش‌آموزان است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون با گروه کنترل می‌باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان دوم دبیرستان شهر تهران در سال تحصیلی 97-96 می‌باشند که 60 نفر از آن‌ها (30 نفر گروه آزمایش) و (30 نفر گروه کنترل) با روش نمونه‌گیری خوشه‌ای انتخاب شدند. گروه آزمایش با اس...