فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی

Authors

  • اکبر نصراللهی استادیار رشته علوم ارتباطات، دانشکده خبر، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکزی، تهران، ایران
  • فرزانه شریفی دانشجوی دکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده مدیریت و علوم انسانی، دانشگاه آزاد واحد تهران شمال، تهران، ایران
  • مقداد مهرابی پژوهشگر پسادکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
Abstract:

پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی‌های دیجیتال به‌طور گسترده‌ای به تولید بازی‌هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی‌ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می‌پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی‌ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی‌که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل‌ها و یافته‌های مطالعات کیفی انجام‌شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست‌وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش‌های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته‌‌های به‌دست‌آمده جمع‌بندی، طبقه‌بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه‌بندی این پژوهش‌ها براساس صاحب‌نظران آن‌ها است که یافته‌های پژوهش‌ها‌ در هر طبقه کدبندی شده‌اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق‌شناسی به‌عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به‌دست‌آمده نشان می‌دهند که بازی‌های دیجیتال به‌ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به‌مثابه رسانه‌ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت‌های سازنده هستند که از آن‌ها برای القای پیام‌های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت‌دهی به دیدگاه‌های سیاسی و فرهنگی آن‌ها، بازتولید کلیشه‌های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره‌برداری می‌کنند.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

ارائۀ مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال

  پژوهش حاضر با هدف ارائه ی مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور 600 نفر از دانش آموزان به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982) ، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001) ، هیجانات پکران وهمکارا...

full text

فراترکیب مطالعات تجرد در ایران

در دهه های اخیر به دلیل تحولاتی مانند صنعتی شدن و گسترش شهرنشینی و.... تغییرات بسیاری در حوزه فرهنگی-اجتماعی زندگی انسان رخ داده است. ساختار خانواده و الگوی ازدواج تحت تاثیر این تغییرات قرار گرفته و دچار تحولات زیادی شده اند. جوامع امروزی دگرگونی زیادی را در سن ازدواج شاهد بودند. در کشور ما نیز تاخیر در ازدواج و تشدید تجرد در سالیان اخیر روندی فزاینده داشته است. هدف از پژوهش حاضر شناسایی مولفه ...

full text

فراترکیب مطالعات منزلت کارکنان در ایران

حفظ و ارتقای منزلت کارکنان یکی از ضروریات سازمانی در راستای ایجاد رضایت و انگیزش در آن‌هاست. هدف از پژوهش حاضر تحلیل کیفی نتایج پژوهش‌های انجام شده در زمینه منزلت کارکنان است تا از این طریق سازمان‌ها بتوانند برای ارتقای منزلت کارکنان خودارزیابی و برنامه‌ریزی داشته باشند. برای این منظور مطابق با روش فراترکیب کیفی که یکی از انواع روش های فرامطالعه است، پس از جستجوی اولیه و یافتن و پالایش منابع مر...

full text

گونه‌شناسی مطالعات توسعه سیاسی ایران

در این مقاله به گونه‌شناسی مطالعات توسعه سیاسی ایران پرداخته شده است. هدف تحقیق شناسایی تنوع مطالعات مرتبط با توسعه سیاسی ایران، روش آن مرور نظام‌مند و جامعه آماری آن تمام کتاب‌های مرتبط با توسعه سیاسی ایران پس از انقلاب اسلامی است که تعداد آن در این پژوهش به 145 مورد رسیده است. براساس یافته‌های تحقیق تقریباً بیش از نیمی از کتاب‌ها در سال‌های 1376 تا 1385 منتشر شده‌اند و در 6/76درصد کتاب‌ها، عوا...

full text

انتقال منابع قدرت بازیهای چانه زنی در بازیهای تجاری نفت

قدرت چانه زنی یکی از موضوع های مهم در مذاکرات نفتی است. در این مقاله دو عامل موثر در قدرت چانه زنی یعنی زمان قابل تحمل تا انجام معامله و انتخابهای بیرونی هر بازیکن در نظر گرفته شده اند. روابط ریاضی مورد نیاز برای انتقال منابع قدرت در مذاکرات استخراج گردیده اند.

full text

دانش‌‌آموزان دبیرستانی و بازیهای کامپیوتری

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه‌ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش‌آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته‌ای را که شامل پرسشهای جمعیت‌شناختی و پرسشهای تعیین‌کنندة میزان کاربری رایانه‌ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته‌ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت‌کنندگان کاربر بازیهای رایانه‌ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

full text

My Resources

Save resource for easier access later

Save to my library Already added to my library

{@ msg_add @}


Journal title

volume 11  issue 1

pages  183- 207

publication date 2018-03-21

By following a journal you will be notified via email when a new issue of this journal is published.

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023